Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Правила
Игра "Мафия" > Мафия > Правила
orion_10
Правила партии:

1. Вводная часть


1.1 Игра основана на честности и доверии участников. Ведущий следит за соблюдением правил игры. Его слово - закон. Во всех спорных моментах по игре, включая те, которые не предусмотрены правилами игры, решающее слово остается за ведущим. Игроки могут открыто обсуждать и оспаривать решение ведущего только после завершения текущей игры.

1.2 Участникам игры запрещено общаться в личке между собой на темы, связанные с игрой (кроме групп, определенных правилами игры). Всё общение возможно только с ведущим.

1.3 Цель игры – победа своей команды. Любой играющий может высказать свои истинные (или мнимые) подозрения против любого игрока, обвинив его в связях с мафией и поставив его кандидатуру на голосование. Любой игрок может рассказать о том, кем он является или не является на самом деле. Т.е. любой может объявить себя шерифом, даже если он таковым не является. Таким образом, иногда в игре в ходе обсуждения кандидатур для голосования могут участвовать несколько шерифов или докторов. Тем не менее, явное вскрытие роли запрещено.

1.4 В течении дня каждый игрок может отдать ОДИН голос, против кого он голосует. "Имя персонажа" выделяется ОБЯЗАТЕЛЬНО красным цветом. Пост с голосом редактировать нельзя. Повторное голосование не допускается. Нельзя голосовать против себя. Допускаются голоса "Имя персонажа" красным с телефона". В случае грамматической ошибки голос принимается или не принимается на усмотрение ведущего.

1.5 В течении дня, принимаются заказы, которые через ведущего передаются исполнителям. Заказы ходом не являются. Прием заказов завершается за 30 минут до окончания дня.

1.6 Далее наступает ночь. Все игроки отправляют Ведущему свои ночные хода. У мафии шлет босс мафии или уполномоченное лицо, у копов - комиссар или уполномоченное лицо, не клановые игроки - каждый сам за себя.

1.7 Каждый игрок может совершить только один ход, предусмотренный функционалом роли. Если игроку доступны дневной и ночной ходы, то принимается также только один ход. Звонок по визитке ходом не является (однако голос звонившего будет пустым в день звонка).

1.8 Все ходы и действия, которые могут повлиять на итог голосования ожидаются в течении времени указанного ведушим, после закрытия дня. Использование диплома ходом не является.

1.9 Ночью, любой персонаж, вместо своего ночного хода может пойти в бар "Голубая устрица". Вход в бар 2 монеты. Там строгий фейс-контроль и очень людно, поэтому персонаж не может быть подвергнут никаким внешним воздействиям. Правда, так как людно, наутро все знают, что персонаж был в баре. В бар нельзя пойти более 2-х раз за партию.

1.10 Убитые игроки не имеют права говорить во время обсуждения, выдавать живым какие-либо сведения и каким-либо образом влиять на ход игры. Голоса кровью нет.

1.11 Игроки не проголосовавшие днем, получают на следующий день штраф в виде +1 голос от ведущего в лог. Так же +1 голос в лог получают "сухари" (пассивные игроки), которые не оставляют ни одного поста в теме игры на протяжении всего игрового дня, простой пост только с голосом в зачет не идет. Штрафы действуют один игровой день.

1.12 Роли убитых игроков вскрываются. Роли посаженных игроков может узнать только шериф или следователь, проводя допрос. Результат допроса объявляется остальным игрокам утром следующего дня, в шапке. Роль копа вскрывается без допроса, если в игре есть хотя бы один коп.

1.13 Если посаженный игрок член мафиозного клана, он может быть убит своим кланом, для предотвращения допроса. Роль убитого в тюрьме игрока не вскрывается.

1.14 В шапке дня, ведущий будет давать описания событий произошедших ночью, но не всех, а на свое усмотрение. Если описание события отсутствует, это не значит, что его не было. Обязательно будет указано, кто сел, кто вышел, кто выбыл из игры, какие профессии приобрели, какие предметы купили.

1.15 Все предметы, которые есть у персонажа - личные. Предметы не передаются если персонаж выбыл из игры. К общим предметам клана, которым может воспользоваться любой член клана, относится яд. У Семьи противоядие общее.

1.16 Голоса принимаются до ХХ:00 мск. Ночные ходы принимаются в течении 1 часа после закрытия дня.

1.17 Следующий день открывается в течении 1,5-2 часа после приема ночных ходов.

1.18 Замена игроков происходит в ночь. При замене игрока, штрафы аннулируются.

2.МАГАЗИН:

- Бронежилет. Один раз защищает от выстрелов в один момент времени. цена - 4 монеты.

- Диплом. Игрок может один раз проголосовать двойным голосом, два диплома вместе не используются. цена - 4 монеты.

- Завещание. В завещание вписывается имя игрока, имя нельзя менять до смерти или посадки вписанного. При убийстве написавшего завещание, с наступлением следующего дня, будет повешен указанный в завещании игрок (при убийстве в тюрьме не срабатывает). цена - 5 монет.

- Сирена. Пугает ночного посетителя, ночное действие блокируется. Действует один раз на всех посетителей пришедших в один момент времени. цена - 5 монет.

- Отражатель. Любое враждебное ночное действие переносится на игрока (кроме пытки маньяка), собравшего наибольшее после посаженного количество голосов. Если таких несколько, то один выбирается случайным образом (монетка). – 6 монет.

- Командировочное предписание - применяется днем, отправляет вечером указанного персонажа в командировку на одну ночь. Отправленный в командировку игрок не может совершать ночных ходов. На отправленного в командировку игрока не действуют ночные ходы других игроков. Цена – 4 монеты.

- Складной нож. При покупке ножа, простой мирный житель становится Гопником. Остальными персонажами не используется. Цена 4 монеты.

- Клизма. Позволяет игроку вылечить себя. Принимается ночью. Если лечение не состоялось, то клизма все равно считается принятой и больше действовать не может (лечит от ядов и ранения, от нечисти не лечит). цена - 5 монет.

- Алиби. Позволяет игроку попавшему в тюрьму выйти из нее утром (применимо к другому игроку, допроса не будет). цена - 7 монеты.

- Клофелин. Позволяет Любовнице или Пьянице забрать себе половину монет жертвы или любую вещь жертвы на выбор. цена - 6 монеты.

- Заточка. Помогает ранить Следователя при допросе. В следующую ночь после удара заточкой игрок может излечиться, купив клизму или будучи вылеченным врачом, или перевязан медсестрой, если вылечен не был - умирает на утро 2 дня. цена - 5 монет.

- Святая вода. Помогает изгонять Духа. цена - 3 монеты, в продаже 3 шт.

-Капкан Ловит ночного посетителя на ночь, день и ещё одну ночь, пойманный не может выбраться из капкана, его голос не засчитывается следующим днём, а хозяин капкан голосует двойным голосом. Действие при попадании в капкан блокируется. Не ловит священника, ведьмака, вампира и духа. Цена 7 монет.

-Наследство В наследство вписывается имя игрока, имя нельзя менять до смерти или посадки вписанного. При убийстве написавшего наследство, с наступлением следующего дня, указанный в наследстве игрок получит право выбрать одну из вещей хозяина наследства, или все его монеты (при убийстве в тюрьме не срабатывает), срабатывает если было поднятие Ведьмаком. цена - 5 монет.

-Икона Однократно защищает от любой нечисти и нежити. Цена 4 монеты.

-Шантаж Игрок, на которого был применён шантаж, выплачивает шантажисту каждую ночь 1 монету. Шантаж перестаёт действовать в случае убийства или посадки шантажиста. (Если монет нет, то игрок лишается днем права голоса, а шантажист голосует двойным голосом). Цена 7 монет.

-Визитка мафии Позволяет игроку, который может быть завербован по правилам игры, попроситься в любой клан мафии самому. Боссу мафии приходит сообщение какой игрок не против вступить в его ряды, дальше проводится стандартная вербовка игрока. цена - 4 монеты.

-Звонок в МВД Позволяет 1 раз принудительно вызвать прикрытие копами. цена - 3 монеты.

-Указ президента Однократный аналог действия Депутата. Цена – 4 монеты, в продаже 1 шт.

Покупки приобретенные в магазине, начинают действовать со следующего игрового дня.
Количество товара в магазине, может отличаться в конкретной партии на усмотрение ведущего.


2.1 Ларек

-Бутылка "Медвежья кровь". Позволяет упырю утолить жажду. Цена - 3 монеты.

-Йод и бинт Позволяет игроку перевязать себя. Цена 3 монеты.

- Яд гадюки или скорпиона. При заказе указывается, какой яд покупается. Даёт возможность отравить игрока. Мирными не покупается, нельзя отравить духа, священника, пьяницу, нечисть и нежить (при попытке их отравления яд списывается). В следующую ночь после отравления игрок может излечиться, купив противоядие или будучи вылеченным врачом, если вылечен не был - умирает на утро 2 дня. цена - 3 монеты.

- Противоядие от гадюки. Позволяет избавиться от отравления ядом гадюки. Используется сразу, если игрок был отравлен. Можно купить про запас. Если в наличии более одного противоядия, то при использовании, указать какое противоядие используется, можно использовать все. Использование противоядия находящегося в наличии не является ходом. Цена - 2 монеты.
- Противоядие от скорпиона. Позволяет избавиться от отравления ядом скорпиона. Используется сразу, если игрок был отравлен. Можно купить про запас. Если в наличии более одного противоядия, то при использовании, указать какое противоядие используется, можно использовать все. Использование противоядия находящегося в наличии не является ходом. Цена - 2 монеты.

- Чеснок. Один раз защищает от укуса Вампира. цена - 4 монеты.

- Снотворное. Блокирует ночное действие игрока, а также аннулирует его голос на голосовании на следующий день. Цена – 5 монет.


Предметы:

-Крест Выдается Священником после исповеди, однократная защита от Вампира или Упыря.

-Зеркало Старинное зеркало, при помощи которого можно уничтожить Духа. Выдается ведущим, в начале игры, случайному игроку. Дух посещающий игрока с Зеркалом погибает. Если игрока с зеркалом убивают/обкрадывают, то зеркало переходит к убийце или вору. При посадке зеркало переходит Следователю, если допроса не было, то зеркало переходит одному из проголосовавших в посаженного игрока (выбор происходит монеткой).

3. Экономика.

Перед игрой все одиночные персонажи имеют на балансе 4 монеты, кроме директора магазина - у него 0 монет. Копы играют в клане, но баланс разный, на старте по 4 монеты. У клана мафии общак 8 монет. У семьи баланс общий на старте 8 монет.
Всем МЖ без роли в начале партии раздаются случайные предметы.

3.1 Получение денег.

Все игроки, отправившие ход согласно функционала роли получают по 2 монете за ход, независимо от того, удачный был ход или нет. Ходы: "сижу дома", "поход в Бар" не оплачиваются. Зомби монеты не получают.
Дополнительно оплачиваются:

мафия:
Посадка копа, свяща, Ведьмака или демона - 2 монеты
Убийство - 1 монета
Убийство копа - 2 монеты
Убийство вампира - 2 монеты
Убийство ведьмака - 2 монеты
Удачная вербовка - 2 монеты

копы:
Допрос - 1 монета
Посадка мафа, маньяка, ведьмака, отморозка или демона - 1 монета
Убийство мафа - 2 монеты
Убийство вампира - 2 монеты
Убийство ведьмака - 2 монеты
Удачное прикрытие(без заказа) - 2 монеты
Прикрытие по заказу - 2 монеты (снимается с заказчика)

мирные:
Посадка мафа, ведьмака или демона - 1 монета
Убийство вампира - 2 монеты
Капеллан. Исповедь - 1 монета(снимается с исповедованного)
Реаниматолог. Удачная реанимация - 1 монета
Журналист. За каждую написанную статью - 2 монеты
Медсестра. Выполненный заказ - 2 монеты (снимается с заказчика)
Пьяница. Заработок за заказ - 2 монеты (снимается с заказчика)
Шмара. Заработок за заказ - 2 монеты (снимается с заказчика)
Директор магазина. Заработок за заказ - 1 монеты (снимается с заказчика)
Палач - 2 монеты за казнь
Ван Хельсинг - 2 монеты за убийство нечисти.

нечисть:
Посадка Ван Хельсинга или священника - 2 монеты
Вампир. Обращение в вампира - 2 монеты

Гопники - доход с грабежа

Любой персонаж: Убийство Духа - 5 монет.

Монеты за посадку начисляются при вскрытии роли посаженного игрока.


4. Технические моменты.

4.1 Очередность хода:
День: Звонок по визитке - Дневные ходы персонажей согласно роли.
Поздний вечер: ДУХ - поход любого персонажа в Бар - Хозяин магазина(срочный заказ/ закрытие магазина на учет)- Туроператор - (применение турпутевки) - Адвокат - Вышибала (разгромить магазин) - Прикрытие копами – Медсестра(анализ/карантин) – Депутат - Шмара - Воришка - Палач (слежка) - Телохранитель - Пьяница - Ведьмак (наплавление Зомби).
Ночь: Священник – Маньяк(пытка) - Босс мафии - Шериф – Бунтарь - Босс отморозков - Вампир - Маньяк - Вербовщик – Вышибала(избиение)- Рядовой Маф - Следователь - Ученик мафии - - Отморозок - Мирный житель (в том числе телепат) - поход с колом - Зомби- Медсестра (лечение/перевязка) - Палач (казнь) - Упырь - Псих - Химик.
Раннее утро: Выход из тюрьмы (выпуск из тюрьмы по визитке, Алиби) - выстрел мафией в посаженного соклана - допрос Копом - Адвокат(голос) - Аферист - "Коронация" сына босса мафии - Ван Хельсинг - поход в магазин любого персонажа - поход в центр занятости любого персонажа - Журналист - Священник (отпевание) - Ведьмак (поднятие трупа) - Реаниматолог.

* - после выпуска из тюрьмы, можно зайти в магазин(ларек), купленные вещи применять в эту ночь нельзя.
** - персонаж убитый/умерший в тюрьме не подлежит лечению и воскрешению.
4.2 Дневные заказы:

Заказы врачу, медсестре, пьянице, шмаре, хозяину магазина принимаются в течении дня не позднее 30 минут до закрытия дня. От персонажей закрытых Духом заказы принимаются, но не передаются. Если вербовщик клана, был закрыт Духом, то заказ ученику не передается, и тот могут выполнить ход на свое усмотрение.

4.3 Определения.

Убит – погиб от выстрела сразу, погиб от ножа маньяка.
Умер – умер от раны, умер от отравления.
Раненный – если в ночь враждебной акции против персонажа, его перевязывает врач(медсестра). Раненый игрок не может совершить ночной ход, если еще не совершал. Во вторую ночь персонаж умрет, если его не вылечит врач.
Отравленный – персонаж, который получил порцию яда. Умрет на следующую ночь, если не примет противоядие от врача или медсестры, или купит в Ларьке.
Вербовка – изначально нужно найти игрока, для этого ведущему посылается ход вербовка игрока. Вербовка происходит после ответа игрока.
Дневной заказ – ведущему посылается ход заказ Роль персонажа.
Хождение с колом – охота на вампира, для удачной охоты необходимо, чтобы не менее трёх персонажей одновременно атаковали цель. Если в акции против персонажа участвует меньше трёх игроков, то воздействия на цель не будет, сирена не сбивается, ход с колом при этом удачный. Об удачной проверке, не менее трех игроков проверяли цель, сообщается - не вампир.
Враждебное действие - действие со стороны другого персонажа, так или иначе наносящее вред здоровью персонажа.
Визитка мэра – позволяет один раз выйти из тюрьмы утром на следующий день, после посадки игрока на голосовании в прошлый день.

Грешность персонажа на момент прихода священника:
– вся нечисть и нежить грешна с первого дня;
– член мафии грешен, как только убил или отравил;
– копы грешны, если убили мирного жителя;
– маньяк грешен после первого убийства;
– гопник грешен после первого ограбления;
– ведьмак грешен после первого поднятия трупа;
- псих после первого убийства.

Результаты ходов:

Выстрел в броник - "удачно" (сам выстрел - удачно, блок произошел в дальнейшем);
Выстрел в отражатель - "удачно" (сам выстрел - удачно, но пуля отразилась в другую цель);
Выстрел в замедлитель - "удачно" (сам выстрел - удачно, но пуля застряла, и убьет лишь следующей ночью);
Выстрел в клиента врача - "удачно" (сам выстрел - удачно, пулю вытащил уже врач несколько позже);
Выстрел в священника - "удачно" (сам выстрел - удачно, высшие силы отвели пулю);
Выстрел в вампира или упыря - "удачно" (сам выстрел - удачно, нежить регенерируется);
Выстрел в Духа - "неудачно";
Взрыв Копа на допросе - "неудачно, игрок в участке" (узнает копа);
Взрыв Психа(по условиям) в Копа проводящего допрос - "удачно";
Выстрел в сирену - "неудачно, кто-то или что-то помешало" (выстрела не было, сирена спугнула посетителя);
Выстрел в капкан - "неудачно, кто-то или что-то помешало" (выстрела не было, посетитель попал в капкан);
Выстрел в священника при молитве - "неудачно, кто-то или что-то помешало" (выстрела не было, высшие силы отвели дуло);
Выстрел в прикрываемого копами - "неудачно, кто-то или что-то помешало" (выстрела не было, злопыхатель не стреляет в телохранителя);
Выстрел в Шмару или клиента Шмары - "неудачно, кто-то или что-то помешало" (выстрела не было, Шмара и клиент укрылись в борделе);
Выстрел в копа проводящего допрос - "неудачно, кто-то или что-то помешало" (выстрела не было, коп остался в участке);
Отравление Духа - "неудачно, кто-то или что-то помешало" (яд не спишется);
Отравление вампира или упыря - "удачно" (яд спишется, нечисть невосприимчива к яду);
Отравление пьющего - "удачно" (яд спишется, алкоголь нейтрализует яд);
Отравление зомби или в Ведьмака - "удачно" (яд спишется, нежить невосприимчива к яду);
Любой блок ночного хода также повлечет за собой ответ "неудачно, кто-то или что-то помешало".

5. РОЛИ:

1. Мирные жители.
1.1 Мирный житель. (МЖ). Может ходить в центр занятости (купить профессию) и магазин за 6 монет, охотиться с осиновым колом.

1.2 Муж и Жена( не роль) - два мирных персонажа, играющих в паре. Муж и Жена знают друг друга, могут общаться друг с другом. Бюджет общий. Задача каждого из них, в случае, если супруге/супругу угрожает уход на дневном голосовании, предотвратить его, убеждая мирных граждан не выгонять свою пару (озвучивать свое замужество нельзя!). При вербовке одного из супругов, второго не сдает. Вредить друг другу не могут, ответ "неудачно" (исключение внешнее воздействие). Задача дожить до конца партии парой.
В случае смерти-посадки одного из супругов, второй сходит с ума и становится маньяком (даже если уже находится в одном из кланов, за исключением нежити(если стал зомби)).

1.3 Журналист
следит за одним из жителей. Видит действия того, за кем следил и воздействия на него. Например, Вася ходил сегодня всю ночь за кем-то и еще в Васю кто-то стрелял. Получает от ведущего игры факты.
Варианты ответов получаемых журналистом:
1. Его цель в кого-то стреляла/кто-то стрелял в его цель (все стрелки)
2. Его цель за кем-то следила/кто-то следил за его целью (все поисковики)
3. Его цель исповедана (священник не вскрывается).
4. Его цель оцепенела от ужаса.
5. Его цель ходила за покупкой.
6. Его цель ходила в бар.
7. Его цель сидела дома.
8. Его цель кусалась.
9. Во всех остальных случаях получает сообщение о посещении одного игрока другим.
По итогам ночи, на следующий день выпускает газету на основе фактов, которые узнал ночью.
Может быть завербован кланом мафии. Может отказать в вербовке, но тогда не может принять повторное предложение уже от любого клана. Завербованный Журналист, может днем выпустить газету о фактах, которые узнал ночью.
*Уточнения:
Если игрок отправил ход "стрелять", но выстрела совершить не смог (защита, блок, попытка выстрела в священника и т.д.), то журналист получает ответ "посещал"
Если игрок шел кого-то травить, но отравления совершить не смог (т.е. яд не использован), то журналист получает ответ "посещал"
Журналисту сообщается только последнее совершенное персонажем действие (пример: если шериф находит верба и стреляет ,то журналист видит только выстрел, слежку не видит)
Журналист может написать статью ,только о той ночи ,которая предшествовала дню выпуска газеты.(о ночах которые были ранее писать уже не может).

1.4 Копы – 2 человека, знают друг друга с самого начала, могут стрелять только в одного жителя за ночь, могут делать прикрытие (защиту) жителя от враждебных внешних воздействий Мафии, Гопника, Отморозка, Зомби, Психа или Маньяка. От укуса вампира защитить не могут. Не могут прикрывать друг друга, не могут два дня подряд прикрывать одного и того же игрока. Могут выполнить заказ на прикрытие любого игрока. Заказ стоит 2 монеты. Могут проводить допрос посаженного в тюрьму игрока, чтобы узнать его роль. Проводящий допрос коп, остается в помещении участка и не может быть подвергнут никакому воздействию, кроме заточки, воздействия Вампира, Психа и воздействия Духа. Могут совершить вдвоем охоту на вампира. Клан не может состоять больше, чем из 2-х человек в один момент игры. Если Шериф был посажен в тюрьму, но не убивал никого кроме мафии - Следователь, вместо ночного хода, выпустит его из тюрьмы на следующее утро. При повторной посадке из тюрьмы не выходит.
- Прикрытие - охрана одного жителя ночью. (Блокируется ночное действие всех игроков осуществляющих ход после Прикрытия копами. Медсестра может лечить прикрываемого. Если копа, осуществляющего прикрытие, в течение ночи убивают, то персонаж лишается защиты). Можно заказать за 2 монеты. Заказ считается выполненным, если ход копа "Прикрывать" в отношении указанного в принятом заказе персонажа был удачным.
- Допрос - Посаженного днём игрока можно допросить только в ночь, следующую за днём его посадки , если этот игрок маф, то копы узнают одного из его подельников (выбор посаженного). На посаженного игрока нельзя воздействовать другими ходами кроме как допрос и убийство. Сдать на допросе ученика можно только в том случае, если не осталось других членов клана в игре.
1.4.1 Шериф. 
Имеет с начала партии бронежилет.
Выполняет все функции своего заместителя + может выполнять задание - поиск вербовщика мафии (если находит, то сразу в него стреляет).
1.4.2 Следователь
При смерти шерифа становится шерифом, при посадке шерифа остается следователем. Может выполнить следующие действия:
- ходить в магазин
- прикрывать жителя
- ходить на убийство
- проводить допрос

* При использовании визитки МВД кем-то из персонажей, копы могут сами выбирать, кто именно из них отправится прикрывать данного персонажа следующей ночью. В том случае, если эта информация не была передана Ведущему ,то по умолчанию прикрывать персонажа отправится следователь ( при условии его присутствия в игре и если он не был посажен по итогам текущего дня )

1.5 Шмара девица легкого поведения.
На ночь снимает клиента, клиент не может совершить свой ход. Самостоятельно работает только на улице, если персонаж остался дома, то он не может стать клиентом Шмары. Игнорирует сирену при заказе на дом. Любой игрок может сделать Шмаре заказ соблазнить игрока. Цена заказа 2 монеты. Можно по заказу пригласить Шмару к себе(один раз за игру). Узнает статус клиента, высокий/низкий. Высокий имеют – Босс, Шериф, Ведьмак, Прокурор, Реаниматор, Депутат. Статус остальных персонажей – низкий. Не может сама(даже по заказу) снять – священника и Духа, но снять может, только Священника по его личному заказу. И Шмара, и клиент, не доступны для ночного враждебного воздействия, кроме укуса вампира и взрыва психа. Если переспит с вампиром, подвергается укусу. При взрыве Шмары или ее клиента погибают оба. Не может две ночи подряд снимать одного и того же клиента без заказа. Не может принимать заказ на одного и того же игрока от одного персонажа(клана) два раза подряд. Завербованная Шмара выполняет заказы мафии бесплатно и не может отказать, даже если есть другие заказы. Если вербовщик клана выбыл из игры, то Шмара освобождается от вербовки.

1.6 Священник - ночью выбирает цель для исповеди.
Защита игрока игнорируется, но не может исповедать игрока закрытого Духом, не может исповедать копа проводящего допрос. Может быть сам закрыт(блокирован) Духом. Узнает, грешен ли исповедуемый или нет. Также священник блокирует ночной ход исповедуемого персонажа. Два раза за игру не может исповедовать одного и того же игрока. Итоги исповеди получает только священник. Исповедуемый игрок получает святой крестик, который отпугивает любого демона. Демону крестик не дарится. От первого покушения(выстрел) на жизнь священника его спасает Бог, от первого воздействия демона его спасает святой крест. Один раз за игру священнику доступна «божественная молитва», в этот момент священнику не доступен ролевой ход и священник не доступен для любого воздействия, кроме лечения. Автоматически выходит из тюрьмы сев в первый раз.
Один раз за игру может отпеть игрока, отпетого игрока не может поднять Ведьмак и Реаниматор.

Если цель для исповеди была под действием Духа, отправлена в тур или прикрыта копами, то исповедь данного персонажа невозможна, результат хода священника будет "неудачно". Может быть отправлен в поездку. Может покупать те же вещи что и мирные. Если исповедует Психа, лишает его действия на следующую ночь. То что исповедовал психа не узнаёт. Исповедуемый не может совершить ночной ход, но после исповеди может ходить в магазин и центр занятости. Утром узнает, что был исповедан.


1.7 Пьяница
Не даёт сделать ночной ход собутыльнику, от внешних воздействий не защищает. Собутыльник не помнит с кем пил. И на Пьяницу и на собутыльника возможно ночное воздействие, если нет иной защиты. В ночь пьянки, Пьяница и собутыльник не восприимчивы к любому яду. Если ночью не пил, то может быть отравлен(укушен). Не может две ночи подряд выбирать в собутыльники одного и того же игрока без заказа. Не может принимать заказ на одного и того же игрока от одного персонажа(клана) два дня подряд. Может писать любой пьяный бред на заборе, если делал ход "споить персонажа".
При взрыве Пьяни или его собутыльника погибают оба.
- Можно отправить на дом себе или другому игроку за 2 монеты, отказаться от заказа пьяница не может , если заказов несколько - может выбрать. Заказ считается выполненным если персонаж, указанный в принятом заказе, успешно споен.
- Если нет заказа может найти собутыльника самостоятельно, но тогда денег не получает.

1.8 Телохранитель
- Ходит с колом;
Защищает выбранного персонажа от выстрелов, травли, казни палача, пытки маньяка ночью. Если защищаемого травят, то вместо него будет отравлен телохранитель. Не может защищать себя, не может защищать одного и того же два раза подряд. Можно заказать за 2 монеты. За 4 монеты можно заказать особую защиту - телохранитель выстрелит в нападавшего. Заказ считается выполненным если ход телохранителя "Защищать персонажа" или "Особая защита персонажа" в отношении указанного в принятом заказе игрока был удачным. Если нападавшего не будет, монеты будут все равно сняты. Если телохранителя в течение ночи убивают, то персонаж лишается защиты.! "Особая защита персонажа" осуществляется только по заказу. Если телохранителя блокируют в ночь исполнения данного заказа - то выстрела в ответ он не производит.! Если телохранителя, осуществляющего защиту, в течение ночи убивают, то персонаж лишается защиты. Не может защитить от Вампира и Психа.

1.9 Туроператор.
- ходит с колом.
- отправляет в тур одного игрока. Отправленный в тур игрок не может совершать ночных ходов. На отправленного в тур игрока не действуют ночные ходы других игроков. Не может отправлять в тур одного и того же игрока два раза за игру. Не может отправить в тур самого себя. Имя игрока, отправленного в тур, не озвучивается. Игрок, отправленный в тур, узнает о своей поездке. Тур длится одну ночь.
- отправляет на экскурсию одного игрока. Отправленный на экскурсию игрок не может совершать ночных ходов. На отправленного на экскурсию игрока действуют ночные ходы других игроков. Не может отправлять на экскурсию одного и того же игрока два раза за игру. Не может отправить на экскурсию самого себя. Имя игрока, отправленного на экскурсию, не озвучивается. Игрок, отправленный на экскурсию, узнает о своей поездке. Экскурсия длится одну ночь.
Не может воздействовать на одного игрока две ночи подряд.
Сам уехать в поездку не может.
Заказ Тура или экскурсии = 3 монеты. Заказ считается выполненным, если ход указанный в принятом заказе персонаж удачно отправлен в тур/экскурсию.


1.10 Спортсмен. (не роль)
Мирный житель имеющий силу. В случае нападении Уличного воришки, Ученика мафии, приходящего с осиновым колом - извивает его, лишая дневного хода. В случае покупки профессии, теряет способность. В случае вербовки бунтарем или мафией становится Вышибалой.


1.11 Палач.
Не дает персонажу ходить ночью в магазин/центр занятости. За всеми остальными ходами следит - видит только стрелял/не стрелял. Если стрелял - совершает казнь данного персонажа. Игнорирует защиту (кроме внешней защиты, осуществляемой другими персонажами). Не действует на стрелков, совершающих выстрел после проверки(копы, Босс мафии, Ван Хельсинг), выстрел видит. Не рубит голову Нечисти (ответ «неудачно»).

1.12 Ван Хельсинг.
С начала партии имеет броник.
Ночные действия:
- поиск Вампира. При нахождении сразу стреляет серебряной пулей.
- поиск Упыря. При нахождении сразу стреляет серебряной пулей.
- поиск Зомби. При нахождении сразу стреляет серебряной пулей.
Выслеживает нежить и демонов, при обнаружении убивает. Стреляет серебряными пулями. Вампир, Упырь и Зомби получают ранение, без лечения следующей ночью умирают. Ведьмака убить не может, только находит. С колом не ходит. Ван Хельсинг обращенный в Упыря, при нахождении демона выстрела не производит. Может стрелять без проверки. Живые персонажи получают ранение, без лечения умрут следующей ночью. Перевязка продлевает ранение. С начала партии имеет сирену. При покупке профессии сирена не выдается.
Не может быть укушен Нечистью. Пытку маньяка пережить не может. Выстрелы наносят вред только Нечисти и зомби.

1.13 Реаниматор.
Ночное действие:
- реанимирование трупа.
- может отказаться от реанимирования трупа.
Выезжает точно на вызов. Ходит последним и знает все трупы за прошедшую ночь. Реанимирует любого (одного) из них на свой выбор (роль и статус не узнает). Себя реанимировать не может. Не может два дня подряд реанимировать одного и того же человека. Не может реанимировать Зомби

1.14 Медсестра.
Ночное действие:
- промывание желудка - лечит от отравления. Один раз на игру может промыть желудок себе.
- За ночь может вылечить одного игрока или перевязать двух игроков.
- анализ крови - определяет Нечисть и Зомби. Следующей ночью может сообщить результат Ван Хельсингу (через ведущего).
- запереть на карантин - игрок лишается ночного хода и голоса на дневном голосовании (сам игрок об этом не узнаёт).
Если на следующую ночь перевязанного игрока не лечат повторно, перевязанный игрок умирает. Раненная медсестра, не может посетить пациента, а делает лечение себе. Два дня подряд, без заказа не может лечить и перевязывать одного и того же игрока (но может в одну ночь перевязать игрока, а в следующую ночь – лечить его же). Три ночи подряд, без заказа не может ходить к одному и тому же игроку. Принимает заказы на лечение от игроков за 2 монеты. По заказу может прийти в любой день, но два дня подряд не может принять заказ от одного и того же персонажа. Защиту игрока игнорирует, но не может лечить игрока закрытого Духом.

1.15 Хозяин магазина.
Изначально имеет Сирену, но изначально не имеет монет.
Заработать монеты может только ролью. После его смерти магазин выбывает из игры. Продает вещи. Один раз за игру может закрыть магазин на учет (магазин не будет доступен на одну ночь).
Ночью продает вещи из магазина по завышенной цене, +1 монета к цене магазина (оставляет себе). Один раз за игру может купить для себя, но в приоритете покупатель. Один раз за игру может отдать заказчику подделку(испорченный оригинал), такая вещь не выполнит свою функцию когда придет время. Может осуществить срочную доставку (цена выше на 4 монеты) - если заказ принят, то товар будет доставлен вечером. При срочной доставке не может отдавать подделку(испорченный оригинал).
Один раз за игру может кинуть ночного покупателя, монеты спишутся у покупателя и 50% останется Хозяину магазина с округлением вниз.

1.16 Телепат.
Внушает персонажу, за кого ему надо голосовать. Свой голос поменять не может. Отданный голос выбранного игрока меняется на указанный телепатом. Если применяет свою способность - должен сообщить об этом в личку ведущему до времени, обозначенном в шапке дня. Может голосовать обычным порядком. Чей голос был изменен никто не узнает. Нельзя воздействовать на одного и того же игрока два раза подряд.


2. Нейтралы
2.1 Внебрачный ребёнок Босса
Кто он Мафии не известно. Мафия не может убить, завербовать подкидыша, хотя тот и относится к мирным жителям. Подкидыш знать не ведает о своём статусе. После смерти отца (первого убитого Босса) занимает его место и берёт управление мафией в свои руки. Покупную роль теряет (в центр занятости она не возвращается), если был завербован то покидает клан (бывшему клану не сообщается о смене статуса участника) и становится Боссом. Исключение если стал зомби. При убийстве подкидыша текущей ночью все ходы мафии неудачно (траур).

2.2 Адвокат.
Выпускает их тюрьмы свежепосаженных персонажей за взятку в 8 монет от мафии( может выпустить любого игрока) ,может выпустить себя. (Выпуск за взятку или самого себя - ночной ход) Изначально адвоката никто не знает. Выпустить можно только того игрока чья роль в игре не вскрыта, не может выпускать из тюрьмы если игрок уже выпускался ранее. Имеет право отказаться от выпуска кого угодно, кроме безгрешных копов и священника, которые выходят автоматически. Отказать мафу может только в случае, если до этого уже выпускались копы или священник. При этом теряет 1 монету (если монет нет ,то отказать не может). Посаженный не подвергается в тюрьме никаким воздействиям кроме выстрела своих сокланов, если это маф.
Выходят автоматически(если на начало ночи адвокат жив и не сел ранее) священник или коп, если тот не убивал никого кроме мафов, погрома и инквизитора.(в данном случае адвокат может ходить в ларёк или магазин)
*В случае ,если ответа по предложению о взятке не последовало ,это означает автоматический отказ (если адвокат имеет право отказать во взятке по правилам игры)
Два раза за игру может забрать голос любого игрока ( днём он проголосует также как и адвокат) Не может забирать голос у одного и того же персонажа более одного раза за игру.
*Уточнение: Если на следующий день адвокат или игрок, у которого он украл голос, пропустит голосование, то никакого эффекта от украденного голоса не произойдет.

2.3 Маньяк (изначально не существует, купить нельзя.)
Может покупать любые вещи и пользоваться ими.
Ночное действие:
- Совершить кровавое убийство. При кровавом убийстве весь город узнает, что убитый пал именно от руки маньяка, так как будет объявлено, что жертва "Кроваво зарезана". Если в ночь удачного кровавого убийства, маньяк был исповедан, то Священник на в следующую ночь не может совершать дневные заказы, а так же имеет пустой голос. Ведьмак и Реаниматор не могут помочь жертве.
- Убить любого игрока. Маньяк улик не оставляет.
- Пытать - Ловит ночью любого персонажа и пытает. Сирена, броник, ловушка и отражатель не спасает (не сбивает защиту), за исключением капкана). Игрок, подвергшийся мучениям, остаётся живым. Игрок не узнаёт, что лишился голоса на дневном голосовании. По желанию может выпытать следующую информацию (что-то одно):
- Покупная профессия персонажа;
- К кому он ходил прошлой ночью;
- Какие предметы имеет (аналог обыска, видит пистолет (мафы, киллер, погромщик, копы, любого персонажа с дробовиком, бунтарь (после того, как тот приобрел способность стрелять, телохранитель (если в эту ночь он выполняет заказ - "особая защита"). При этом забирает себе один предмет (последний по очереди приобретения). Один раз за игру может оставить себе (предмет начинает действовать только после окончания ночи когда он был отнят) - остальные сдает в магазин за 2 монеты. Если нет вещей, то ничего не забирает, но избивает (в том числе и обладателя пистолета, если иных вещей при нём не оказалось), лишая тем самым жертву дневных ходов, кроме похода в магазин. Жертва узнает только об обыске или избиении.
Не может пытать священника. Не может пытать одного и того же персонажа более одного раза за игру.
При убийствах игнорирует бронежилет.

2.4 Уличный воришка (гопник).
Крадет вещи у игроков (одну вещь, последнюю по очередности приобретения), если у цели нет вещи - крадет третью часть монет (округление осуществляется в меньшую сторону), если попадает на мафа или копа ворует у них пистолет (влияния на мафа/копа нет, только узнают что у них украли), может сделать выбор: стать отморозком или остаться воришкой, если остается воришкой - пистолет сдает в магазин. Если у игрока было "зеркало", то забирает только его и оставляет себе. Знает что и сколько украл, вещи и украденные монеты сдаёт в магазин - получает 2 монеты. *Если вор погибает в ночь, когда украл пистолет, то лишается возможности стать отморозком.

2.5 Отморозок.
Ночной беспредельщик, может стрелять из пистолета. Если стреляет в Уличного воришку, то может сделать выбор Убить/создать клан Беспредельщиков. Если выбирает создать клан, то становится Боссом клана, а уличный воришка рядовым (воришка отказаться не может), будут иметь раздельный бюджет.

2.6 Бунтарь.
Вербует последователей. Может завербовать те же роли, что и мафия. Вербовка удачна со второго раза, вербуемому сообщается о вербовке бунтарем, только когда тот становиться последователем. Если игрок не вербуемый, бунтарь узнает об этом при первом посещении. Завербованные исходную роль не теряют (мирный последователь не получает возможность травить), но получают возможность общаться друг с другом. Когда их становится трое - бунтарь приобретает возможность стрелять.(приобретенная возможность не пропадает при уменьшении количества последователей, также переходит от изначального бунтаря ,при его посадке, смерти к новому) Если его сажают или убивают, бунтарем становится самый ранний по времени завербованный (при этом теряет свою первоначальную роль). Группировка бунтаря не может составлять более 3 человек. Вербовать может только изначальный бунтарь. Имеют раздельный бюджет. Члена клана бунтаря могут делать дневные заказы, в том числе и своим сокланам, на общих основаниях. Бунтарь может покупать профессию фанатика.

2.7 Аферист.
Ночное действие:
- выбирает игрока, который на следующем дневном голосовании проголосует так же, как и Аферист. Нельзя выбирать одного и того же игрока два раза подряд и более двух раз за игру. Аферист не узнаёт роль выбранного игрока.
- может изменить два голоса из пяти последних проголосовавших. Если в игре осталось 10 и менее игроков, то может изменить один голос из трёх последних проголосовавших. Никто не узнаёт о том, чьи голоса менялись.

2.8 Псих
Изначально не существует.
Ночное действие:
- может взрывать персонажей. Бронежилет от взрыва не спасает.
- изготовить взрывчатку.
- может отказаться от ночного хода.
Имеет первоначальный запас взрывчатки - 1 шт. Не умирает вместе с взорванным. Если психа убивают из пистолета - убийца взрывается вместе с ним. Если в момент убийства Психа у него отсутствует взрывчатка, то убийца остаётся в живых. Можно отравить без последствий. При попытке взорвать Копа на допросе, получит ответ "неудачно, игрок в участке". Если психа сажают в тюрьму - игрок, давший последний (с учетом изменений) активный голос против него умирает в момент оглашения посаженного. Имея две взрывчатки в запасе может взорвать копа в участке, вместе с посаженным.

2.9 Вышибала.
Изначально не существует.
Избивает персонажа, не может стрелять и травить. Избитый персонаж, не может совершить ход без лечения (за исключением уже имеющихся предметов лечения) и без лечения умрет после следующей ночи. Может один раз за игру выполнить ход - разгромить магазин, в этом магазин выбывает из игры на сутки. Если пытается избить персонажа с пистолетом, погибает от выстрела, даже если персонаж уже стрелял этой ночью.

2.10 Депутат.
Может два раза за игру обвинить любого персонажа в коррупции. Это означает, что на дневном голосовании Депутат голосует двойным голосом против выбранного персонажа, о чем должен сообщить в личку ведущему. Имеет со старта кляп. Один раз за игру, если священник в игре, может спрятаться в церкви, где не может быть подвергнут воздействию.
Ночное действие:
- выбирает игрока, который на следующем дневном голосовании теряет голос.
- выбирает игрока, который ночью теряет возможность сделать ход.
Никто не узнаёт, кто не голосовал или не делал ход. Роли игроков не вскрываются. Потерявший возможность сделать ход приравнивается к «неудачно». Нельзя воздействовать на одного игрока две ночи подряд. Нельзя использовать каждое воздействие на одного игрока более одного раза за игру. Заказ Шмаре не оплачивает.

3. НЕЧИСТЬ
Не ходят с кольями. Не могут причинять вред друг другу. Результат хода - «неудачно».
Любая нечисть может быть:
- посажена;
- убита Ван Хельсингом;
- убита кольями.
Дополнительно:
Вампир и Упырь могут быть взорваны.

3.1 Вампир – ночью кусает игрока.
Укушенный игрок истекает кровью и умирает следующей ночью, если не будет вылечен или обращен в Упыря вторым укусом. Укушенный игрок получает сообщение: «укушен». Может быть вылечен. Не может укусить священника. Может быть убит серебряной пулей или тремя кольями одновременно. Не может воздействовать на игроков, имеющих крестик или иную защиту от вампира. Управляет голосами упырей на дневном голосовании. Вампир не может кусать сам себя. Вампир узнает если кусал бескровного персонажа (Духа). При укусе Зомби теряет дневную способность управлять голосами упырей. Не может совершать дневные ходы кроме голосования. Если Вампира убивают, но вместе с ним умирают все Упыри. Если Вампира посадили, то Упыри остаются в игре.
Общаться с Упырями запрещено!

3.2 Упырь. (Изначально не существует).
Упырём становится игрок, которого два раза подряд укусил Вампир. Первоначальную роль не теряет. Ночью может, либо кусать(пить кровь), либо выполнять ролевой ход. Т.к. Упыря мучает жажда, основной ход произойдет с вероятностью 50 на 50. Раз в две ночи, Упырь обязан укусить кого-то живого, если этого не сделает, он умирает. Упырь не может обращать укушенного игрока в Упыря, но может выпить его кровь. Упырь узнает если кусал бескровного персонажа (Духа). Упырь не знает Вампира. Вампиры не могут общаться. Упырь, может быть убит аналогично вампиру. МЖ ставший Упырем, не может быть завербован, не может приобрести профессию, не может быть обращен в Зомби.


4 НЕЖИТЬ
4.1 Ведьмак.
Может совершать колдовство поднятие трупа из числа убитых ночью игроков. Превращая их в Зомби. Не может Поднимать Зомби из зомби. За раз может поднять один труп.
Ночное действие:
- Направить зомби к персонажу;
- сидеть дома, копить силы для колдовства.
Один раз за игру, если имеет накопленную энергию, персонажа пытающегося застрелить Ведьмака, заставляет провести самоубийство стрелка. (На утро город узнает о суициде).

4.2 Зомби. (Изначально не существует).
Появляются после ночи, если из трупа поднял Ведьмак. Зомби тупые, изначальную роль теряют, могут выполнять только ночное действие "кусаться". Укушенный игрок умирает на утро следующей ночи, если не был вылечен. Если игрока кусают несколько зомби, то игрок умирает (загрызли). На дневном голосовании голосует пустым голосом. Если не голосовал, то ночью "кусаться" не может. Ведьмака не знает, других Зомби не знает. Зомби не могут быть вылечены, а так же подняты из трупа повторно. Умирают от обычной пули и серебряной. Не может иметь зеркало. Не может укусить Ведьмака, Духа и копа в участке. В игре не может быть более 2 зомби одновременно. Если два зомби вместе укусят одного игрока, то тот стазу умирает ("загрызли", утром город об этом узнает).

5 ДУХ
Ему несколько сотен лет. Бесплотный персонаж. Не может быть посажен, повешен, не восприимчив ни к каким воздействиям, игнорирует любую защиту, кроме Святой воды и Иконы. Может быть убит только Зеркалом, увидев свое отражение. Не воскрешаемый персонаж.
Ночной ход:
- Запереть персонажа дома. Блокирует двери и окна, не дает совершить ход игроку, Решает сделать доступным ночью игрока для воздействий или нет. Игнорирует защиту, включая крест. Его голос на следующий день голосования не засчитывается, все дневные ходы неудачны. Не может две ночи подряд блокировать одного и того же игрока. При блокировке зомби узнает его роль, повторно ходить к данному игроку не сможет.
- Не может отказаться от ночного хода. Если игрок не отправил ход, то на утро Ведущим будет обличена его роль.
- после выхода из тюрьмы может купить предметы в магазине, пользоваться ими не может, вещь исчезает.

6. Мафия. 2 клана по 3 человека изначально (1+2). У каждого клана в начале игры есть диплом, яда нет.
Клан не может состоять более чем из 5 членов одновременно. Ночью клан может выполнять количество ночных действий равное количеству свободных мафиози, в одну ночь стрелять может только один маф (пример максимального хода: поиск шерифа, убийство, отравление, поход в магазин - требуется 4 мафиози). Мафия может застрелить своего коллегу если того посадили, чтобы предотвратить его допрос. Во всех остальных случаях запрещено стрелять или травить сокланов.
6.1 Босс мафии.
С начала партии имеет бронежилет.
Руководит действиями мафии, распоряжается общаком. Использует все функции обычного мафиози + может выполнять задание: поиск шерифа (если находит шерифа то сразу в него стреляет). Если Босс выбывает из игры, то новым Боссом становится Рядовой, находящийся в клане дольше всех. Если рядовых нет, то Боссом становится вербовщик, сохраняя при этом способность вербовать в клан новичков.
6.2 Вербовщик.
С начала партии имеет сирену.
Использует все функции обычного мафиози + может вербовать в клан новичков. При вербовке вербовщик посылает ведущему имя игрока, которого желает завербовать, вербуемый получает письмо от ведущего, где ему предлагается вступить в клан или где он информируется о попытке вербовки. Пока в клане есть ученик, вербовщик не может вербовать нового ученика. Нельзя завербовать следующие роли: Адвокат, Дух, Священник, Мафы, Ученики мафии, Копы, Бунтарь, Нечисть, Нежить, Реаниматолог, Маньяк, Сын босса мафии, Псих, Отморозок, Белая Ведьма, Аферист, Хозяин магазина, Журналист (если не видел убийства) - эти игроки лишь информируются о попытке вербовки.
- Если игрок согласен, вербовка происходит (мафия получает ответ о удачной вербовке). Этот игрок становится учеником клана.
- Если игрок не согласен или не может быть завербован (ответ: игрок отказался от вербовки или не может быть завербован).
* ответ вербовщику о результатах вербовки приходит после первого сообщения игрока в теме дня.
Вербовщик может повторно послать приглашение и использовать шантаж для его вербовки. Вербовщик получает либо сообщение об удачной вербовке, либо о невозможности вербовки этого игрока.
- За 5 монет можно применить шантаж сразу при первой вербовке. Если ход вербовщика не заблокирован, то деньги снимаются при любом исходе.
Если у персонажа есть активная роль, не упомянутая выше, то она перестает быть его ролью, новая роль - ученик клана. Если мирного вербуют сразу 2 клана он может сделать выбор. Вербовка с шантажом всегда имеет приоритет над обычной вербовкой (например, если одновременно красный клан вербует игрока с шантажом, а зеленый клан - без шантажа, то у игрока не будет права выбора клана, он станет учеником красного клана). Если обе вербовки происходят с шантажом, то игрок может сделать выбор.
Если Вербовщик садится и выходит, ночной ход ученика - неудачно.
Если Вербовщик убит или садится и не вышел, то ученик становиться Вышибалой, при этом если в эту же ночь ученик успешно выполнил задание, то он становится рядовым мафиози.
Если Вербовка происходит с шантажом мирного жителя ,а он в эту ночь идёт в центр занятости - он туда не доходит. Если вербовка мирного жителя происходит без шантажа, то поход в центр занятости указанного персонажа осуществляется на общих основаниях. Если в эту ночь он идет в центр занятости с целью купить любую не вербуемую профессию, то вербовка данного персонажа в это ночь невозможна, вербовщик получает ответ "цель отказалась от вербовки или не вербуема".
Если Вербовка любого вербуемого персонажа происходит с шантажом, то иные изменения роли в эту ночь невозможны (например, уличный воришка, укравший пистолет, не сможет стать отморозком, даже несмотря на то, что ход уличного воришки раньше хода Вербовщика
При вербовке без шантажа - в случае смерти в эту ночь вербовщика или вербуемого - вербовка считается не состоявшейся. О такой вербовке вербуемому не сообщается. Вербовщик же получает ответ - "неудачно"
6.3 Рядовой мафиози.
Ходит на дело ночью, если посылает босс. Если был послан на дело, то может выполнить следующие действия:
- сходить в магазин
- убить/отравить кого-то.
6.4 Ученик клана.
Мафом еще не является. Не знает свой клан (задание получает анонимно). Наниматель может поручить ученику только убийство или отравление игрока. Если ученик успешно выполнил задание, то становится рядовым мафиози. До этого не является членом клана. Отравить может только ядом имеющимся в клане, личным ядом травить по заданию не может. Ходить в магазин по заданию мафии не может. Отравление или выстрел считается удачным, если ход не был заблокирован и жертва успешно убита, ранена или отравлена. Лечение не отменяет успеха выполнения задания. В случае смерти/посадки нанимателя становится вышибалой, если нет другого такого же персонажа в игре, в противном случае становится мирным. Повторно не может быть завербован тем же кланом.
- Выполняет задание нанимателя. Не может делать выстрел в тюрьму. Пистолет или яд у ученика находится только на время его хода.
6.5 Химик
После удачного выполнения задания, клан решает кем будет Ученик (рядовым или химиком).
Может изготовить яд, противоядие. Самостоятельно может только травить. Не может быть отравлен.
6.6 Темный Журналист (после того как журналист увидел убийство ,он может быть завербован).
В случае вербовки в мафиозный клан или бунтарём, не теряет своей роли. Становится Журналист-рядовой или Журналист-последователь. Если не делает ход журналиста, то не может выпустить газету.


6. Условия победы
Мафия - остался в живых хоть один представитель клана, нет представителей другого клана, нет Копов, нет нечисти, нет мирного прокурора, нет священника, нет маньяка, нет отморозка, нет нежити.
Копы - остался в живых хоть один представитель, нет мафии, нет маньяка, нет отморозка, нет нечисти, нет нежити, побеждают с мирными.
Мирные - остался в живых хоть один мирный житель, нет представителей мафиозных кланов, нет маньяка, нет отморозка, нет нет нечисти, нет нежити.
Отморозок - нет мафии, нет копов, нет мэра, нет прокурора, нет маньяка, нет демонов.
Гопник/остальные нейтралы - нет копов, нет священника, нет нечисти, нет нежити.
Маньяк/Псих - нет мафии, нет копов, нет священника, нет прокурора, нет отморозка, нет нечисти, нет нежити.
Нежить - нет копов, нет маньяка, нет священника, нет отморозка, нет нечисти.
Нечисть – нет Ван Хельсинга, нет священника, нет копов, нет мафии, нет отморозка, нет маньяка, нет нежити.
Семья - дожили до конца партии вместе.
ДУХ - дожил до победы любого из кланов.
orion_10
Противоядие от вампира. Позволяет избавиться от отравления при укусе вампира. Используется сразу, если игрок был отравлен. Можно купить про запас. Если в наличии более одного противоядия, то при использовании, указать какое противоядие используется, можно использовать все. Если похода в ларек этой ночью не было, то приняв противоядие, можно совершить ролевой ход.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.