Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Правила |
15.6.2023, 14:22
Сообщение
#1
|
|
Главный пони Группа: Пользователи Сообщений: 289 Регистрация: 26.1.2023 Из: В Пользователь №: 116 |
I ОБЩИЕ И ОРГАНИЗАЦИОННЫЕ МОМЕНТЫ.
01. Ведущий наблюдает за ходом игры и регламентирует ее этапы в соответствии с настоящими правилами. Все игроки обязаны соблюдать Правила игры. 02. Во всех спорных моментах по игре, включая те которые не предусмотрены правилами игры, решающее слово остается за ведущим. Игроки могут открыто обсуждать и оспаривать решение ведущего только после завершения текущей игры. 03. На начало партии у всех должны быть установлены аватарки с изображением своего игрового персонажа. Наказание за отсутствие аватара - +1 в лог за каждый день. 04. За пост после времени окончания дня игроку выносится предупреждение за первое нарушение, о чем пишет ведущий в теме дня. За последующие нарушения - +1 в лог на следующий после нарушения день. 05. Замены производятся между игровыми днями. При замене игрока все штрафы сгорают. Игрок, пропустивший без предупреждения ведущего полностью один (любой) игровой день, может быть заменён сразу же без дальнейшего предупреждения. 06. Убитым и посаженным запрещается писать в топиках проведения игры за исключением Бара. Общение на тему игры выбывшими игроками запрещено везде, кроме темы итогов. 07. В шапке игровой темы указывается расписание текущего дня, список ролей, на момент старта партии, и участников, а также лог голосования. Также, в шапке указывается кто выбыл из игры за прошедшие день и ночь. 08. Количественный состав: количество игроков и состав определяется ведущим по завершении набора на партию и озвучивается в первом посте первого игрового дня. 09. Игровой день длится в соответствии с расписанием дня, указанным в шапке. После времени закрытия дня голоса не принимаются и писать в теме запрещено. После окончания времени приема ночных ходов ведущий имеет право не принимать ход. В таком случае ход считается как «сидел дома», в таком случае игроку сообщается, что он сидел дома. 10. Роли убитых ночью и роль посаженного вскрываются с наступлением нового дня. В случае изменения роли в процессе игры первоначальная роль не указывается. 11. В течение дня каждый игрок должен один раз проголосовать за посадку в тюрьму любого игрока, для чего должен написать ник или имя персонажа, против которого голосует красным цветом или написать "*ник/персонаж* красным с телефона", другие цвета за голос не считаются. Сообщение с голосом запрещено редактировать. Игрок отредактировавший сообщение с голосом лишается права голоса в этот день и считается не проголосовавшим. Разрешено голосовать в себя. Пустого голоса и голоса кровью нет. Не проголосовавшим записываются на следующий игровой день +1 в лог. 12. Игрок может обратится в теме дня3 к ведущему по ходу игрового дня с вопросом или за уточнением каких-либо моментов. Для этого нужно выделить сообщение, его часть или вопрос синим цветом. Все остальные цвета ведущим игнорируются и являются игровыми моментами. 13. В личку игрокам рассылается информация по результатам ночи, которая может быть озвучена только им. Если клановый игрок был укушен или стал упырем, то сообщается исключительно ему и он в праве как скрыть эту информацию от сокланов, так и раскрыть им свой статус. Клановый игрок-упырь может сделать клановый ход (отправленный боссом), либо сделать свой самостоятельный ход, отличный от кланового, о чём должен сообщить ведущему до окончания приёма ночных ходов. В таком случае Упырь получит результат своего настоящго хода, а клан на изначальный ход упыря - ответ "Неудачно". Если клановый упырь не присылал отдельного хода, то делает ход, отправленный кланом. 14. Все доступные ходы персонажа указаны в его описании. Каждый персонаж может использовать предмет, находящийся в их личном инвентаре (кроме бронежилета, сирены и креста) или инвентаре клана, в котором он состоит. Применение предмета – отдельный ночной ход. За ночь игрок может совершить только один ночной ход. Всем персонажам, кроме нечисти, доступен ход «Поход с колом», позволяющий найти и убить нечисть, в случае похода в составе 3 и более человек. 15. В игре есть Бар, куда любой игрок может сходить один раз за игру, но при этом все остальные игроки узнают, что игрок был в баре. Посещение Бара - ночной ход. Пока игрок находится в Баре, на него не действуют никакие ходы. 16. Вербовать можно только мирные роли. Для вербовки (мафия, бунтарь) не подходят роли, у которых в описаниях указано: «Роль не вербуема». Для вербовки Шерифом доступны только Мирные жители. 17. Вербуемый игрок становится членом Мафиозного клана или Последователем Бунтаря с наступлением утра. Упырём игрок становится с момента повторного укуса. Ответ на вербовку игрок должен дать до открытия дня по времени, указанному в расписании. Если игрок не ответил - это приравнивается к отказу от вербовки. Игроку не сообщается, какая сторона его вербует (мафы/бунтарь/коп). 18. В игре есть клановые вещи, есть личные вещи. Клановыми вещами распоряжается Глава клана. В случае смерти или посадки клановыми вещами распоряжается персонаж, выбранный большинством голосов членов клана. Клановые игроки, включая клановых упырей, не могут делать однотипные ходы. Например, если один игрок делает ход «поиск», то второму игроку ход «поиск» недоступен. Исключение составляет ход «поход с колом» и поход в бар. Если клановый упырь отправил ход, действие которого (например выстрел) повторяет действие хода соклана, то с 50% шансом он может помешать выстрелить соклану и выстрелить самому в свою цель. Клан не узнает об изменениях ходов, но в случае изменения, боссу клана на оба хода будет отправлен ответ неудачно, упырю будет отправлен фактический результат хода. 19. Условия победы: Мафия- нет Мирных, нет Одиночек, нет Мафии другого клана, нет Нечисти; Мирные - нет Мафии, нет Одиночек, нет Нечисти; Одиночки- нет Мафии, нет Мирных, нет Нечисти; Нечисть - если в игре остались Нечисть и/или Упыри. 20. Враждебными действиями являются: - выстрел. - ход с колом в составе 3 и более человек (3 и более "удачных" хода, только по отношению к нечисти). - отрубание головы - отравление - первый укус персонажа вампиром - взрыв персонажа психом - удар ножом - сожжение священника Домовым - зверская пытка Извергом - дарение крестика нечисти Враждебные действия запрещено осуществлять по отношению к себе, за исключением последствий проклятия ведьмы. 21. Результаты ходов: Любое враждебное действие в сирену - неудачно; Любое враждебное действие в бронежилет - удачно; Поход с колом к нечисти (только в составе 3 и более человек) - удачно; Поход с колом к остальным и/или в составе меньше, чем 3 человека - неудачно; Выстрел ВХ в нечисть - удачно; Выстрел ВХ в остальных - неудачно; Взорвать вампира - удачно; Взорвать упыря - удачно; Взорвать остальную нечисть - неудачно; Остальные враждебные действия в нечисть - неудачно; Выстрел в священника - неудачно; Укус священника - неудачно; Отравление священника - удачно; Взрыв священника - удачно; Удар ножом священника - удачно; Сожжение священника (домовой) - удачно; Попытка сожжения любого другого персонажа - неудачно; Любое враждебное действие в блок - неудачно. 22. Любого игрока можно: - застрелить (убит) - зарезать (убит) - посадить на кол (убит) - отрубить голову (убит) - отравить (умер) - укусить (умер) - взорвать (убит) - зарезать жестоко (зарезан жестоко) - подарен крестик, только против Нечисти (умер) - сжечь (убит) - игрок может истечь кровью (пытка\ранение) (умер) 23. Очередь срабатывания защиты: 1. Прикрытие телохранителем. 2. Благословление священника. 3. Сирена 4. Крест 5. Бронежилет. При походе игрока в бар или употреблении водки его защита не сбивается при попытке совершить на него блокируемое ей воздействие. 24. Очередность ходов: (применение дипломов), Мэр (голос), Прокурор (голос), Телепат (голос), Бунтарь (голос), Аферист (голос), Вампир (голос). (поход в бар) (употребление спиртных напитков), (применение визиток), , Капо, Мэр города, Медсестра, Священник, Туроператор, (применение турпутевки), Телепат (смена хода), Мирный житель, Фея, Домовой, Палач, Телохранитель, Изверг, Копы (вербовка), Мафия (вербовка), Бунтарь (вербовка), Копы (поиск), Мафия (поиск), Прокурор (поиск), Вампир, Маньяк, Бунтарь (выстрел), Мафия (выстрел, отравление), Копы (выстрел), Псих, (поход с кольями), (выстрел из самопала любого персонажа), Ван Хельсинг, Ведьма, Доктор (лечение, перевязка), Аферист (выбор игрока), Прокурор (донос), Копы (допрос), Доктор (реанимация), Журналист, (выход из бара), (возвращение из турпоездки). II ИГРОВЫЕ РОЛИ 1. МАФИЯ: Максимум на клан – 5 игроков, за исключением убитых и посаженных. Клановые вещи: - 1 диплом - 1 бутылка яда Ходы отправляет Босс или игрок выбранный им. Босс мафии Ночное действие: - поиск Шерифа. При нахождении - стреляет. - застрелить любого игрока. - может травить любого игрока в случае отсутствия в клане Рядового. - может отказаться от ночного действия. Изначально имеет бронежилет. Вербовщик мафии Ночное действие: - вербует в клан. - застрелить/отравить любого игрока. - может отказаться от ночного действия. - может изготовить 1 бутылочку яда в случае отсутствия в клане Рядового мафиози. Изначально имеет сирену. - Если игрок согласен, вербовка происходит. Этот игрок становится Рядовым мафиози, теряет свою первоначальную роль (кроме Журналиста, Мэр становится Капо). - Если игрок не согласен, то Вербовщик может повторно послать приглашение и вербовка состоится принудительно, если роль вербуемая. Вербуемый получает информацию о вербовке при первой попытке вербовки даже если его роль невербуема. Если мирного вербуют сразу 2 клана и/или клан и бунтарь, он может сделать выбор. Завербованный игрок результат хода старой роли не получает (кроме Журналиста и Капо). Рядовой мафиози Ночное действия: - застрелить любого игрока. - отравить любого игрока. - поиск Следователя. При нахождении - стреляет. - может изготовить 1 бутылочку яда. - может отказаться от ночного действия. Капо (Тёмный мэр) Не может стрелять или травить. Ночное действие: - выбирает игрока, который на прошедшем дневном голосовании теряет голос. - выбирает игрока, который ночью теряет возможность сделать ход. Если игрок успел совершить свой ход - ответ мэру "Неудачно". Никто не узнаёт, кто не голосовал или не делал ход. Роли игроков не вскрываются. Потерявший возможность сделать ход приравнивается к «неудачно». Нельзя воздействовать на одного игрока две ночи подряд. Нельзя использовать каждое воздействие на одного игрока более одного раза за игру. 2. МИРНЫЕ: Мэр города Ночное действие: - выбирает игрока, который на прошедшем дневном голосовании теряет голос. - выбирает игрока, который ночью теряет возможность сделать ход. Если игрок успел совершить свой ход - ответ мэру "Неудачно". Никто не узнаёт, кто не голосовал или не делал ход. Роли игроков не вскрываются. Потерявший возможность сделать ход приравнивается к «неудачно». Нельзя воздействовать на одного игрока две ночи подряд. Нельзя использовать каждое воздействие на одного игрока более одного раза за игру. Не может быть завербован бунтарем. Может быть завербован кланом мафии и стать Капо, но если при первом посещении вербовщика Мэр ему отказывает, то становится не вербуем для обоих кланов. Имеет сирену. Доктор Ночное действие: - Лечит игрока от любого враждебного воздействия, кроме отрубания головы и взрыва Психа. Так же при посещении с лечением излечивает от отравления и/или укуса. - Перевязка двух игроков. Перевязанный игрок защищается от выстрела и ножа маньяка, но получает ранение и умирает на следующую ночь, если не был вылечен следующей ночью. - Реанимация. Один раз за игру может выехать на реанимацию – узнает все трупы за ночь и реанимирует (любого), одного на свой выбор не зависимо от причин смерти (Роль и причину смерти не знает). Если был только один труп за ночь, то автоматом воскрешает его. При реанимации производит полное лечение игрока от воздействия яда и/или укуса. Себя реанимировать не может. После реанимации уходит на выходной - его голос не учитывается на голосовании следующего дня. - может отказаться от ночного действия. Ответ "удачно", если врач успешно дошёл до цели, но лечения не потребовалось. Если клиенту требовалось лечение/перевязка и врач его осуществил, то получит ответ "Удачно, вылечен" или "Удачно, *клиент* перевязан". Если в ночь реанимации трупов не было - ответ неудачно. Себя может перевязать и вылечить себя один раз за игру, любого другого игрока за игру может 2 раза перевязатьл и 2 раза вылечить (учитываются только случаи, когда игроку оказана соответствующая помощь) Не может больше двух ночей подряд ходить к одному и тому же игроку с одним типом лечения. Может лечить и перевязывать нечисть, но не может реанимировать ее, если не является упырем. Медсестра Ночное действие: - промывание желудка - лечит от отравления. - анализ крови - определяет Нечисть. Следующим ночным ходом может сообщить результат Ван Хельсингу (через ведущего). - запереть на карантин - игрок лишается ночного хода и голоса на дневном голосовании (сам игрок об этом не узнаёт). Каждый вид лечения может быть применён к игроку один раз за игру. Клан Копов: Шериф, Следователь. Ходы отправляются Шерифом. Не могут делать одинаковые ходы одновременно (поиск босса/бунтаря и верба в одну ночь, не могут одновременно стрелять). Шериф Невербуемая роль. Знает Следователя. Ночное действие: - Может стрелять - Поиск Босса мафии. При нахождении стреляет. - Поиск Бунтаря. При нахождении стреляет. - вызвать на допрос. На допросе узнаёт, совершал ли допрашиваемый враждебное действие в ночь допроса. Ход допрашиваемого не блокируется. Допрашиваемый доступен для воздействий. Допрашиваемый узнаёт, что был на допросе. - вербовать Следователя из числа мирных жителей. Завербовать можно только одного следователя за игру. Изначально имеет бронежилет. Если убивает мирного, то впадает в депрессию (теряет возможность сделать следующий ночной ход (ответ - "Неудачно") и его голос в этот день не учитывается при голосовании (никто не узнает, чей это голос)). Следователь Невербуемая роль. Знает Шерифа. Ночное действие: - делает выстрел. - вызвать на допрос. На допросе узнаёт, совершал ли допрашиваемый враждебное действие в ночь допроса. Ход допрашиваемого не блокируется. Допрашиваемый доступен для воздействий. Допрашиваемый узнаёт, что был на допросе. - поиск Вербовщика мафии. При нахождении - стреляет. - поиск Капо мафии. При нахождении - стреляет. Изначально имеет сирену. Если убивает мирного, то впадает в депрессию (теряет возможность сделать следующий ночной ход (ответ - "Неудачно") и его голос в этот день не учитывается при голосовании (никто не узнает, чей это голос)). Священник Невербуемая роль. Ночное действие: - принудительно исповедует любого участника. Результат исповеди узнает только он. Во время исповеди узнает, грешен ли персонаж или нет. Грешным считается любой игрок, чьи действия привели к смерти другого, кроме Шерифа и Следователя. убившего члена Мафии; Ван Хельсинга и Священника, убившего нечисть. Каждого участника может исповедовать только один раз за игру. Во время исповеди дарит исповедуемому освященный крестик. Крестик однократно спасает от воздействия Вампира или Изверга, после чего теряет свою священную силу. Если крестик попадает Нечисти, то Нечисть становится отравленной (игрок получает сообщение «отравлен» и погибает, если не будет вылечена Доктором или медсестрой). Если исповедует Маньяка, совершившего в ночь исповеди Кровавое убийство, то умирает от разрыва сердца. - благословить любого участника. Доступно 1 раз за игру. Благословленный игрок получает божественную защиту, это означает, что любое враждебное действие, совершенное в отношении него в эту ночь, возвращается ответным действием его совершившему. Священника можно зарезать, отравить и взорвать. Священника нельзя укусить. Священник не блокирует ход игрока. Исповедуемый недоступен для других воздействий. Исповедуемый узнаёт об исповеди. Журналист Ночное действие: - узнаёт, что делал один из игроков этой ночью, а так же что с этим игроком происходило. Утром пишет статью по информации, полученной в последнюю ночь, если есть вдохновение. Видит все действия того, за кем следил и воздействия на него. Может получить несколько вариантов ответа за одну ночь. Погибший жур не может выпустить газету, даже если был реанимирован доктором. - может отказаться от ночного действия. В случае вербовки в мафиозный клан или бунтарём, не теряет своей роли. Становится Журналист-рядовой или Журналист-последователь. Не может врать, пока мирный. Будучи завербованным, может написать ложь об игроке, за которым следил, и это останется на его совести. Об одном игроке может соврать только один раз за игру. Если не делает ход журналиста, то не может выпустить газету. Варианты ответов получаемых журналистом: 1. Его цель в кого-то стреляла/кто-то стрелял в его цель (все, кто делает враждебные действия (удачно), в том числе палач) 2. Его цель за кем-то следила/кто-то следил за его целью. (Палач, Телохранитель; Ван Хельсинг, Прокурор, МЖ, Копы и Мафия с ходом поиска; "удачно") 3. Его цель была исповедана (священник не вскрывается) 4. Его цель сидела дома (не прислал ход, сделал ход «сижу дома», не было хода, воздействовал на себя или целью хода не являлся другой игрок). 5. Во всех остальных случаях сообщается, что его цель кого-то посещала/кто-то посещал его цель. Ван Хельсинг Изначально имеет бронежилет. Ночные действия: - поиск Вампира. При нахождении сразу стреляет серебряной пулей. - поиск Изверга. При нахождении сразу стреляет серебряной пулей. - поиск Нечисти; - может сделать выстрел серебряной пулей в Нечисть после проверки. - может отказаться от ночного действия. Не может быть укушен. Пытку изверга пережить не может. Выстрелы наносят вред только Нечисти. Телохранитель Ночное действие: - защита выбранного персонажа. Не может защищать одного и того же игрока две ночи подряд и более двух раз за игру. - может отказаться от ночного действия. В случае проведения любых враждебных действий против защищаемого персонажа стреляет в нападающего. Враждебное действие против защищаемого не производится. Если к защищаемому персонажу приходят несколько игроков с кольями, то стреляет во всех пришедших. Не может защитить от враждебных действий Нечисти. Бронежилет не игнорирует. Сирена на ответное действие Телохранителя не срабатывает. Не может защищать сам себя. Не может защищать одного и того же игрока две ночи подряд. Изначально имеет сирену. Туроператор Изначально имеет бронежилет. Ночное действие: - отправляет в тур одного игрока. - отправляет на экскурсию одного игрока. Не может воздействовать на одного игрока две ночи подряд. Отправленный в тур игрок не может совершать ночных ходов. На отправленного в тур игрока не действуют ночные ходы других игроков. Не может отправлять в тур одного и того же игрока два раза за игру. Не может отправить в тур самого себя. Имя игрока, отправленного в тур, не озвучивается. Игрок, отправленный в тур, узнает о своей поездке. Тур длится одну ночь. Отправленный на экскурсию игрок не может совершать ночных ходов. На отправленного на экскурсию игрока действуют ночные ходы других игроков. Не может отправлять на экскурсию одного и того же игрока два раза за игру. Не может отправить на экскурсию самого себя. Имя игрока, отправленного на экскурсию, не озвучивается. Игрок, отправленный на экскурсию, узнает о своей поездке. Экскурсия длится одну ночь. Палач Ночное действие: - следит за ходом персонажа - видит только враждебное действие. Если увидел - рубит голову. Игнорирует защиту. Если отрубил голову любому мирному персонажу - становится Психом (взрывчатка у ставшего психом Палача отсутствует). Не рубит голову нечисти, и не видит их враждебное действие. Изначально имеет сирену. Прокурор Ночное действие: - Может два раза за игру обвинить любого персонажа в причастности к Мафии. Это означает, что на дневном голосовании Прокурор голосует двойным голосом против выбранного персонажа, о чем должен сообщить в личку ведущему. - Может совершать поиск Одиночек. Ход выглядит следующим образом: Ищу Телепата (или другая роль Одиночки, кроме последователя) - имя персонажа. Если этот персонаж Телепат, то получает утвердительный ответ. - Донести Шерифу об успешном поиске одиночки (если таковой состоялся и о нем не было сообщено ранее). Шериф узнает и имя, и роль игрока вместе с результатом своего хода. Фея Невербуемая роль. Ночное действие: - дарит подарок одному из игроков на её усмотрение из списка: - бронежилет - защищает от всех выстрелов в одну ночь. Не защищает от ножа Маньяка, от отравления ядом, от взрыва Психом, от отрубания головы Палачом. - сирена - отпугивает ночных посетителей при попытке совершить враждебное действие(все враждебные воздействия в одну ночь на владельца сирены блокируются). - диплом - добавляет +1 к голосу игрока на дневном голосовании. - самопал - позволяет персонажу 1 раз за игру совершить выстрел обычной пулей. Священник стрелять не может. Клановый игрок не может стрелять из самопала в одну ночь с другим ходом выстрела. - 1 бутылочка противоядия - вылечивает от отравления ядом. Можно использовать только на себе. - 1 бутылка водки - в ночь применения на выпившего ее не действуют никакие ходы. Сам он не может сделать свой ночной ход. На следующий день его голос не учитывается в голосовании (никто не узнает, чей это голос). Можно выпить самому, а так же споить любого другого игрока. - визитка босса мафии - после применения переводит игрока в мафиозный клан (на выбор владельца визитки) по окончании ночи. Используется ночным ходом. - визитка доктора - в ночь применения автоматически направляет Доктора (если он в игре) к указанному персонажу для лечения независимо от хода Доктора. - визитка шерифа - в ночь применения автоматически направляет Шерифа (если он в игре) к указанному персонажу для совершения выстрела независимо от хода Шерифа. - визитка журналиста - в ночь применения автоматически направляет Журналиста (если он в игре) к указанному персонажу независимо от хода Журналиста. - турпутевка - в ночь применения отправляет указанного персонажа в тур или на экскурсию. Не влияет и не меняет ход Туроператора и не требует нахождения его в игре. Вид турпоездки (тур или экскурсия) определяет отправляющий. Нельзя применить на себе - крестик - однократно защищает от воздействий Вампира или Изверга. Травит Нечисть, если попадает к ним. Не может сделать подарок себе. Изначально имеет бронежилет. Все подарки имеются в наличии в одном экземпляре. После раздачи всех подарков они обновляются. Все подарки доступны для использования после ночи дарения. Может дарить подарки одному и тому же игроку не чаще, чем раз в 3 ночи. Мирный житель Ночное действие: - ходит с колом в поисках нечисти. - следит за одним из жителей, и в случае враждебного действия на него видит производившего это действие. Видит момент отравления ядом. - может отказаться от ночного действия. В начале партии, каждый МЖ получает один случайный уникальный подарок из списка феи (никто кроме них не знает, что это за подарок). 3. ОДИНОЧКИ: Все одиночки не могут делать враждебных действий против других одиночек. Результат хода - «неудачно». Маньяк Орудие убийства - нож. Игнорирует бронежилет. Ночное действие: - Совершить кровавое убийство. При кровавом убийстве весь город узнает, что убитый пал именно от руки маньяка, так как будет объявлено, что жертва "Кроваво зарезана". Если в ночь удачного кровавого убийства, маньяк был исповедан, то Священник на утро умирает от разрыва сердца. - Ударить ножом любого игрока. Маньяк улик не оставляет, а так же Священник не умирает при исповеди. - Мучить - выбранный маньяком игрок лишается голоса на дневном голосовании. Игрок, подвергшийся мучениям, остаётся живым. Игрок не узнаёт, что лишился голоса на дневном голосовании. Телепат Ночное действие: - внушает персонажу, за кого ему надо голосовать. Отданный голос выбранного игрока меняется на указанный телепатом. Чей голос был изменен никто не узнает. Нельзя воздействовать на одного и того же игрока два раза подряд. - внушает персонажу новую цель его воздействия. Нельзя внушить игроку воздействие на себя самого. У игрока, на которого воздействовал Телепат, меняется цель. Сам игрок не узнает об изменении цели. Нельзя воздействовать на одного и того же игрока два раза подряд. Если ход игрока предполагает две цели, то игрок производит только одно действие, на цель указанную Телепатом. В таком случае, в ответе персонажу по одной случайной цели будет ответ "неудачно", по другой - фактический результат. - может отказаться от ночного хода. Псих Ночное действие: - может взрывать персонажей. Бронежилет от взрыва не спасает. - изготовить взрывчатку. - может отказаться от ночного хода. Имеет первоначальный запас взрывчатки - 2 шт. Не умирает вместе с взорванным. Если психа убивают из пистолета - убийца взрывается вместе с ним. Если в момент убийства Психа у него отсутствует взрывчатка, то убийца остаётся в живых. Можно отравить без последствий. Если психа сажают в тюрьму - игрок, давший последний (с учетом изменений) активный голос против него умирает к окончанию ночи, после посадки. Бунтарь Ночное действие: - способен распоряжаться неиспользованными голосами на посадку на свое усмотрение. - вербует последователей. - может отказаться от ночного хода. Может завербовать те же роли, что и мафия (кроме Мэра). Вербовка удачна с первого раза, если вербуемый соглашается. При отказе – вербуется со второго раза. Завербованные исходную роль не теряют, получают возможность общаться друг с другом. Когда их становится трое - бунтарь может назначать исполнителя выстрела. Выбирается либо выстрел, либо ход по роли. Если их количество становится меньше трёх - они теряют возможность выстрела. Если Бунтаря сажают или убивают, Бунтарем становится самый ранний по времени завербованный, с возможностью вербовки. В клане бунтаря может быть максимум 3 человека (включая самого бунтаря), без учета выбывших. Изначально имеет бронежилет. Аферист Подтасовывает лог. Ночное действие: - выбирает игрока, который на следующем дневном голосовании проголосует так же, как и Аферист. Нельзя выбирать одного и того же игрока два раза подряд и более двух раз за игру. Если игрок не голосовал по ходу дня, то голос не меняется, при этом если игрок проголосовал "пустым голосом", то перенос сработает. - может изменить до двух голоса из пяти последних проголосовавших. Если в игре осталось 10 и менее игроков, то может изменить один голос из трёх последних проголосовавших. Никто не узнаёт о том, чьи голоса менялись. Изначально имеет сирену. Ведьма Ночной ход: - Наложить проклятье на игрока. - Может отказаться от ночного хода Каждую ночь накладывает одно проклятье на игрока. Одного игрока можно проклясть один раз за игру. Каждое проклятье можно использовать один раз за игру. Не может заколдовать священника и себя. Каждое проклятие действует с утра и длиться следующие день и ночь. - Суицид: Жертва хочет покончить с собой. Если у жертвы возможность убить (Мафия, Копы, Телохранитель, Палач, Маньяк, Бунтарь или последователь, если их трое в клане, Псих при наличии у того взрывчатки, персонаж с самопалом), тот убивает себя на следующую ночь. Если игрок состоит в клане, то стреляет именно он (ход выстрела у остальных - "неудачно"). Яд для убийства не используется. Самоубийца игнорирует свою защиту, если стреляет себя, о чем ему сообщается. Если у персонажа нет возможности убивать - он открывает себя для любых враждебных воздействий, следующей ночью, отключает всю свою защиту и прогоняет от себя всех персонажей, способных его защитить (кроме домового, ответ защитникам "неудачно"). - Берсерк: Ход персонажа следующей ночью меняется на враждебное действие, предусмотренное ролью (выстрел, взрыв, удар ножом и т.д.). Если персонаж не может причинять вред по роли, то ход меняется на «идти с колом». Если целей изначального хода две, то рандомно выбирается одна. Если целью хода является сама жертва или у хода нет цели, то ход не поменяется, но будет неудачным. Яд для убийства не используется. Если игрок состоит в клане, то стреляет именно он (ход выстрела у остальных - "неудачно"). О проклятии жертва узнает, если ее ход поменялся, но если жертва совершала враждебное действие без влияния проклятия - о проклятии не узнает. - Аура смерти. Жертве не сообщается о проклятии. Первый, кого коснется аура смерти травится (получает ответ отравлен, действует аналогично яду) - либо первый совершивший ход, целью которого была жертва, либо тот до кого дойдет жертва, смотря что произойдет ранее и умрет на следующую после отравления ночь, если не будет вылечен от отравления. Если таковых одновременно несколько (несколько посетителей/целей хода), то травятся все. Если жертва ни с кем не встретится - ничего не произойдет. - Погром. Лишает персонажа всех имеющихся у него предметов, включая защиту и крест. Клановые предметы не трогает. - Молчанка – На следующий день, жертва лишается возможности говорить. Может лишь голосовать и писать смайлики из набора форума. - Паника. Жертве не сообщается о проклятии. Жертва теряет возможность голосовать на следующий день и ходить на следующую ночь (ответ неудачно). При попытке пойти в бар распугивает всех, кто туда шел. Так же, никто не может совершить ночной ход по отношению к жертве (ответ посетителям - "неудачно"). - Отражение. Жертве не сообщается о проклятии. Следующей ночью все ходы с жертвы переносятся на того, кто набрал больше всех голосов, после посаженного. Если таковых несколько, то случайным образом выбирается один сразу для всех ходов. Никто не узнает о том, что его ход был перенесен и куда. - Пелена. Жертве не сообщается о проклятии. Переносит голос жертвы на последнего исповеданного. Если исповеданных в игре нет - игрок лишается голоса. 4. НЕЧИСТЬ: Не ходят с кольями. Не могут причинять вред друг другу. Результат хода - «неудачно». Любая нечисть может быть: - посажена; - убита Ван Хельсингом; - убита кольями. Дополнительно: Вампир, Изверг и Упырь могут быть взорваны. Вампир Ночное действие: - укус игрока; - изменить голоса одного или двух упырей на дневном голосовании; - может отказаться от ночного хода. Укушенный игрок получает сообщение: «укушен». Может быть вылечен. В случае повторного укуса Вампиром, становится Упырём. Если Вампир не кусает его второй раз и не получает лечения, то игрок умирает. Если Вампир не кусает второй раз Психа, то умирает вместе с ним. Вампир может распоряжаться дневным голосом Упыря. Упырь Изначально не существует. Упырём становится игрок, которого два раза подряд укусил Вампир. Первоначальную роль не теряет. Ходы совершает согласно своей роли. Меняется условие победы: побеждает с нечистью. Упыри не могут быть вылечены. Домовой Бесплотный персонаж. Ночной ход: - Запереть персонажа дома. Блокирует двери и окна, не дает совершить ход игроку, но и игрок никому не доступен для воздействия. Игнорирует защиту, включая крест. Его голос на следующий день голосования не засчитывается. Не может две ночи подряд блокировать одного и того же игрока. При блокировке священника узнает его роль. Не действует на нечисть, при попытке блокировки нечисти узнает её роль, при этом не узнает изначальную роль упыря. После нахождения священника, может совершить его убийство, перед чем требуется накопить энергии, пропустив предыдущий ночной ход. - Может отказаться от ночного хода. Изверг Ночной ход: - Пытка игрока. Жертва под пыткой выдает цель своего хода в ночь пытки или к кому собирался пойти, ход не делает, а если успел, то не получает информацию по своей роли, только результат (удачно/неудачно). Если целей хода было две, то изверг узнает об одной цели (определяется случайно). О пытке сообщается игроку. Не действует на нечисть. Ван Хельсинг во время пытки выдает свою роль, а так же не может пережить даже обычную пытку (эффект от простой пытки ВХ тот же, что и от зверской). Два раза за игру может выполнять действие Зверская Пытка - пойманный персонаж умирает на следующую ночь, если не был исцелен Доктором. Не может пытать одного и того же персонажа две ночи подряд и больше двух раз за игру. Сообщение отредактировал Aristarkh - 23.12.2023, 0:34 |
|
|
12.10.2023, 3:07
Сообщение
#2
|
|
Главный пони Группа: Пользователи Сообщений: 289 Регистрация: 26.1.2023 Из: В Пользователь №: 116 |
I ОБЩИЕ И ОРГАНИЗАЦИОННЫЕ МОМЕНТЫ.
01. Ведущий наблюдает за ходом игры и регламентирует ее этапы в соответствии с настоящими правилами. Все игроки обязаны соблюдать Правила игры. 02. Во всех спорных моментах по игре, включая те которые не предусмотрены правилами игры, решающее слово остается за ведущим. Игроки могут открыто обсуждать и оспаривать решение ведущего только после завершения текущей игры. 03. На начало партии у всех должны быть установлены аватарки с изображением своего игрового персонажа. Наказание за отсутствие аватара - +1 в лог за каждый день. 04. За пост после времени окончания дня игроку выносится предупреждение за первое нарушение, о чем пишет ведущий в теме дня. За последующие нарушения - +1 в лог на следующий после нарушения день. 05. Замены производятся между игровыми днями. При замене игрока все штрафы сгорают. Игрок, пропустивший без предупреждения ведущего полностью один (любой) игровой день, может быть заменён сразу же без дальнейшего предупреждения. 06. Убитым и посаженным запрещается писать в топиках проведения игры за исключением Бара. Общение на тему игры выбывшими игроками запрещено везде, кроме темы итогов. 07. В шапке игровой темы указывается расписание текущего дня, список ролей, на момент старта партии, и участников, а также лог голосования. Также, в шапке указывается кто выбыл из игры за прошедшие день и ночь. 08. Количественный состав: количество игроков и состав определяется ведущим по завершении набора на партию и озвучивается в первом посте первого игрового дня. 09. Игровой день длится в соответствии с расписанием дня, указанным в шапке. После времени закрытия дня голоса не принимаются и писать в теме запрещено. После окончания времени приема ночных ходов ведущий имеет право не принимать ход. В таком случае ход считается как «сидел дома», в таком случае игроку сообщается, что он сидел дома. 10. Роли убитых ночью и роль посаженного вскрываются с наступлением нового дня. В случае изменения роли в процессе игры первоначальная роль не указывается. Если в одну ночь у игрока сменилась роль (вербовка, укус вампира, палач стал психом) и он был убит или умер, то вскрывается новая роль. 11. В течение дня каждый игрок должен один раз проголосовать за посадку в тюрьму любого игрока, для чего должен написать ник или имя персонажа, против которого голосует красным цветом или написать "*ник/персонаж* красным с телефона", другие цвета за голос не считаются. Сообщение с голосом запрещено редактировать. Игрок отредактировавший сообщение с голосом лишается права голоса в этот день и считается не проголосовавшим. Разрешено голосовать в себя. Пустого голоса и голоса кровью нет. Голоса игроков, которые не голосовали не подвергаются воздействиям никаких ходов, кроме соответствующего действия Бунтаря. Не проголосовавшим записываются на следующий игровой день +1 в лог. При пропуске голосования подряд- штраф суммируется. 12. Игрок может обратится в теме дня к ведущему по ходу игрового дня с вопросом или за уточнением каких-либо моментов. Для этого нужно выделить сообщение, его часть или вопрос синим цветом. Все остальные цвета ведущим игнорируются и являются игровыми моментами. 13. В личку игрокам рассылается информация по результатам ночи, которая может быть озвучена только им. Если клановый игрок был укушен или стал упырем, то сообщается исключительно ему и он в праве как скрыть эту информацию от сокланов, так и раскрыть им свой статус. Клановый игрок-упырь может сделать клановый ход (отправленный боссом), либо сделать свой самостоятельный ход, отличный от кланового, о чём должен сообщить ведущему до окончания приёма ночных ходов. В таком случае Упырь получит результат своего настоящго хода, а клан на изначальный ход упыря - ответ "Неудачно". Если клановый упырь не присылал отдельного хода, то делает ход, отправленный кланом. 14. Все доступные ходы персонажа указаны в его описании. Каждый персонаж может использовать предмет, находящийся в их личном инвентаре (кроме бронежилета, сирены и креста) или инвентаре клана, в котором он состоит. Применение предмета – отдельный ночной ход. За ночь игрок может совершить только один ночной ход. Всем персонажам, кроме нечисти, доступен ход «Поход с колом», позволяющий найти и убить нечисть, в случае удачного похода в составе 3 и более человек. 15. В игре есть Бар, куда любой игрок может сходить один раз за игру, но при этом все остальные игроки узнают, что игрок был в баре. Посещение Бара - ночной ход. Пока игрок находится в Баре, на него не действуют никакие ходы. 16. Вербовать можно только мирные роли. Для вербовки (мафия, бунтарь) не подходят роли, у которых в описаниях указано: «Роль не вербуема». Для вербовки Шерифом доступны только Мирные жители. 17. Вербуемый игрок становится членом Мафиозного клана или Последователем Бунтаря с наступлением утра. Упырём игрок становится с момента повторного укуса. Ответ на вербовку игрок должен дать до открытия дня по времени, указанному в расписании. Если игрок не ответил - это приравнивается к отказу от вербовки. Игроку не сообщается, какая сторона его вербует (мафы, в том числе не указывается цвет клана/бунтарь/коп). 18. В игре есть клановые вещи, есть личные вещи. Клановыми вещами распоряжается Глава клана. В случае смерти или посадки клановыми вещами распоряжается персонаж, выбранный большинством голосов членов клана. Клановые игроки, включая клановых упырей, не могут делать однотипные ходы. Например, если один игрок делает ход «поиск», то второму игроку ход «поиск» недоступен. Исключение составляет ход «поход с колом» и поход в бар. Если клановый упырь отправил ход, действие которого (например выстрел) повторяет действие хода соклана, то с 50% шансом он может помешать выстрелить соклану и выстрелить самому в свою цель. 19. Условия победы: Мафия- нет Мирных, нет Одиночек, нет Мафии другого клана, нет Нечисти; Мирные - нет Мафии, нет Одиночек, нет Нечисти; Одиночки- нет Мафии, нет Мирных, нет Нечисти; Нечисть - если в игре остались Нечисть и/или Упыри. 20. Враждебными действиями являются: - выстрел. - ход с колом в составе 3 и более человек (3 и более "удачных" хода, только по отношению к нечисти). - отрубание головы - отравление - первый укус персонажа вампиром - взрыв персонажа психом - удар ножом - сожжение священника Домовым - зверская пытка Извергом - дарение крестика нечисти Враждебные действия запрещено осуществлять по отношению к себе, за исключением последствий проклятия ведьмы. 21. Результаты ходов: Любое враждебное действие в сирену - неудачно; Любое враждебное действие в бронежилет - удачно; Поход с колом к нечисти (только в составе 3 и более человек) - удачно; Поход с колом к остальным и/или в составе меньше, чем 3 человека - неудачно; Выстрел ВХ в нечисть - удачно; Выстрел ВХ в остальных - неудачно; Взорвать вампира - удачно; Взорвать упыря - удачно; Взорвать остальную нечисть - неудачно; Остальные враждебные действия в нечисть - неудачно; Выстрел в священника - неудачно; Укус священника - неудачно; Отравление священника - удачно; Взрыв священника - удачно; Удар ножом священника - удачно; Сожжение священника (домовой) - удачно; Попытка сожжения любого другого персонажа - неудачно; Любое враждебное действие в блок - неудачно. 22. Любого игрока можно: - застрелить (убит) - зарезать (убит) - посадить на кол (убит) - отрубить голову (убит) - отравить (умер) - укусить (умер) - взорвать (убит) - зарезать жестоко (зарезан жестоко) - подарен крестик, только против Нечисти (умер) - сжечь (убит) - игрок может истечь кровью (пытка\ранение) (умер) 23. Очередь срабатывания защиты: 1. Прикрытие телохранителем. 2. Благословление священника. 3. Сирена 4. Крест 5. Бронежилет. При походе игрока в бар или употреблении водки его защита не сбивается при попытке совершить на него блокируемое ей воздействие. 24. Очередность ходов: (применение дипломов), Мэр (голос), Прокурор (голос), Телепат (голос), Бунтарь (голос), Аферист (голос), Вампир (голос). (поход в бар) (употребление спиртных напитков), (применение визиток), , Капо, Мэр города, Медсестра, Священник, Туроператор, (применение турпутевки), Телепат (смена хода), Мирный житель, Фея, Домовой, Палач, Телохранитель, Изверг, Копы (вербовка), Мафия (вербовка), Бунтарь (вербовка), Копы (поиск), Мафия (поиск), Прокурор (поиск), Вампир, Маньяк, Бунтарь (выстрел), Мафия (выстрел, отравление), Копы (выстрел), Псих, (поход с кольями), (выстрел из самопала любого персонажа), Ван Хельсинг, Ведьма, Доктор (лечение, перевязка), Аферист (выбор игрока), Прокурор (донос), Копы (допрос), Доктор (реанимация), Журналист, (выход из бара), (возвращение из турпоездки). II ИГРОВЫЕ РОЛИ 1. МАФИЯ: Максимум на клан – 5 игроков, за исключением убитых и посаженных. В случае выхода Босса клана из игры, новым Боссом становится Рядовой или Рядовой-журналист, находящийся дольше всех в клане. Вербовщик и Капо Боссами стать не могут. Если Босс стал Упырем, роль Рядовых не меняется, пока Босс-упырь не посажен или жив. Рядовой-упырь так же становится новым Боссом, на общих основаниях. Клановые вещи: - 1 диплом - 1 бутылка яда. Ходы отправляет Босс или игрок выбранный им. Босс мафии Ночное действие: - поиск Шерифа. При нахождении - стреляет. - застрелить любого игрока. - может травить любого игрока в случае отсутствия в клане Рядового. - может отказаться от ночного действия. Изначально имеет бронежилет. Вербовщик мафии Ночное действие: - вербует в клан. - застрелить/отравить любого игрока. - может отказаться от ночного действия. - может изготовить 1 бутылочку яда в случае отсутствия в клане Рядового мафиози. Приготовленный яд становится клановым предметом. Изначально имеет сирену. - Если игрок согласен, вербовка происходит. Этот игрок становится Рядовым мафиози, теряет свою первоначальную роль (кроме Журналиста, Мэр становится Капо). - Если игрок не согласен, то Вербовщик может повторно послать приглашение и вербовка состоится принудительно, если роль вербуемая. Вербуемый получает информацию о вербовке при первой попытке вербовки даже если его роль невербуема. Если мирного вербуют сразу 2 клана и/или клан и бунтарь, он может сделать выбор. Завербованный игрок результат хода старой роли не получает (кроме Журналиста и Капо). Рядовой мафиози Ночное действия: - застрелить любого игрока. - отравить любого игрока. - поиск Следователя. При нахождении - стреляет. - может изготовить 1 бутылочку яда. Приготовленный яд становится клановым предметом. - может отказаться от ночного действия. Капо (Тёмный мэр) Не может стрелять или травить. Ночное действие: - выбирает игрока, который на прошедшем дневном голосовании теряет голос. - выбирает игрока, который ночью теряет возможность сделать ход. Если игрок успел совершить свой ход - ответ мэру "Неудачно". Никто не узнаёт, кто не голосовал или не делал ход. Роли игроков не вскрываются. Потерявший возможность сделать ход приравнивается к «неудачно». Нельзя воздействовать на одного игрока две ночи подряд. Нельзя использовать каждое воздействие на одного игрока более одного раза за игру. 2. МИРНЫЕ: Мэр города Ночное действие: - выбирает игрока, который на прошедшем дневном голосовании теряет голос. - выбирает игрока, который ночью теряет возможность сделать ход. Если игрок успел совершить свой ход - ответ мэру "Неудачно". Никто не узнаёт, кто не голосовал или не делал ход. Роли игроков не вскрываются. Потерявший возможность сделать ход приравнивается к «неудачно». Нельзя воздействовать на одного игрока две ночи подряд. Нельзя использовать каждое воздействие на одного игрока более одного раза за игру. Не может быть завербован бунтарем. Может быть завербован кланом мафии и стать Капо, но если при первом посещении вербовщика Мэр ему отказывает, то становится не вербуем для обоих кланов. Имеет сирену. Доктор Ночное действие: - Лечит игрока от любого враждебного воздействия, кроме отрубания головы и взрыва Психа. Так же при посещении с лечением излечивает от отравления и/или укуса. - Перевязка двух игроков. Перевязанный игрок защищается от выстрела и ножа маньяка, но получает ранение и умирает на следующую ночь, если не был вылечен следующей ночью. - Реанимация. Один раз за игру может выехать на реанимацию – узнает все трупы за ночь и реанимирует (любого), одного на свой выбор не зависимо от причин смерти (Роль и причину смерти не знает). Если был только один труп за ночь, то автоматом воскрешает его. При реанимации производит полное лечение игрока от воздействия яда и/или укуса. Себя реанимировать не может. После реанимации уходит на выходной - его голос не учитывается на голосовании следующего дня. - может отказаться от ночного действия. Ответ "удачно", если врач успешно дошёл до цели, но лечения не потребовалось. Если клиенту требовалось лечение/перевязка и врач его осуществил, то получит ответ "Удачно, вылечен" или "Удачно, *клиент* перевязан". Если в ночь реанимации трупов не было - ответ неудачно. Себя может перевязать и вылечить себя один раз за игру, любого другого игрока за игру может 2 раза перевязатьл и 2 раза вылечить (учитываются только случаи, когда игроку оказана соответствующая помощь) Не может больше двух ночей подряд ходить к одному и тому же игроку с одним типом лечения. Может лечить и перевязывать нечисть, но не может реанимировать ее, если не является упырем. Медсестра Ночное действие: - промывание желудка - лечит от отравления. - анализ крови - определяет Нечисть. Следующим ночным ходом может сообщить результат Ван Хельсингу (через ведущего). - запереть на карантин - игрок лишается ночного хода и голоса на дневном голосовании (сам игрок об этом не узнаёт). Каждый вид лечения может быть применён к игроку один раз за игру. Клан Копов: Шериф, Следователь. Ходы отправляются Шерифом. В случае выхода Шерифа из игры, Следователь становится Шерифом. Если Шериф стал Упырем, роль Следователя не меняется, пока Шериф-упырь не посажен или жив. Следователь-упырь так же становится новым Шерифом при потере изначального. Не могут делать одинаковые ходы одновременно (поиск босса/бунтаря и верба в одну ночь, не могут одновременно стрелять). Шериф Невербуемая роль. Знает Следователя. Ночное действие: - Может стрелять - Поиск Босса мафии. При нахождении стреляет. - Поиск Бунтаря. При нахождении стреляет. - вызвать на допрос. На допросе узнаёт, совершал ли допрашиваемый враждебное действие в ночь допроса. Ход допрашиваемого не блокируется. Допрашиваемый доступен для воздействий. Допрашиваемый узнаёт, что был на допросе. - вербовать Следователя из числа мирных жителей. Завербовать можно только одного следователя за игру. Изначально имеет бронежилет. Если убивает мирного, то впадает в депрессию (теряет возможность сделать следующий ночной ход (ответ - "Неудачно") и его голос в этот день не учитывается при голосовании (никто не узнает, чей это голос)). Следователь Невербуемая роль. Знает Шерифа. Ночное действие: - делает выстрел. - вызвать на допрос. На допросе узнаёт, совершал ли допрашиваемый враждебное действие в ночь допроса. Ход допрашиваемого не блокируется. Допрашиваемый доступен для воздействий. Допрашиваемый узнаёт, что был на допросе. - поиск Вербовщика мафии. При нахождении - стреляет. - поиск Капо мафии. При нахождении - стреляет. Изначально имеет сирену. Если убивает мирного, то впадает в депрессию (теряет возможность сделать следующий ночной ход (ответ - "Неудачно") и его голос в этот день не учитывается при голосовании (никто не узнает, чей это голос)). Священник Невербуемая роль. Ночное действие: - принудительно исповедует любого участника. Результат исповеди узнает только он. Во время исповеди узнает, грешен ли персонаж или нет. Грешными считается вся Нечисть, Ведьма, а так же любой игрок, чьи действия привели к смерти другого, кроме Шерифа и Следователя. убившего члена Мафии; Ван Хельсинга и Священника, убившего нечисть. Каждого участника может исповедовать только один раз за игру. Во время исповеди дарит исповедуемому освященный крестик. Крестик однократно спасает от воздействия Вампира или Изверга, после чего теряет свою священную силу. Если крестик попадает Нечисти, то Нечисть становится отравленной (игрок получает сообщение «отравлен» и погибает, если не будет вылечена Доктором или медсестрой). Если исповедует Маньяка, совершившего в ночь исповеди Кровавое убийство, то умирает от разрыва сердца. - благословить любого участника. Доступно 1 раз за игру. Благословленный игрок получает божественную защиту, это означает, что любое враждебное действие, совершенное в отношении него в эту ночь, возвращается ответным действием его совершившему. Священника можно зарезать, отравить и взорвать. Священника нельзя укусить. Священник не блокирует ход игрока. Исповедуемый недоступен для других воздействий. Исповедуемый узнаёт об исповеди. Журналист Ночное действие: - узнаёт, что делал один из игроков этой ночью, а так же что с этим игроком происходило. Утром пишет статью по информации, полученной в последнюю ночь, если есть вдохновение. Видит все действия того, за кем следил и воздействия на него. Может получить несколько вариантов ответа за одну ночь. Погибший жур не может выпустить газету, даже если был реанимирован доктором. - может отказаться от ночного действия. В случае вербовки в мафиозный клан или бунтарём, не теряет своей роли. Становится Журналист-рядовой или Журналист-последователь. Не может врать, пока мирный. Будучи завербованным, может написать ложь об игроке, за которым следил, и это останется на его совести. Об одном игроке может соврать только один раз за игру. Если не делает ход журналиста, то не может выпустить газету. Варианты ответов получаемых журналистом: 1. Его цель в кого-то стреляла/кто-то стрелял в его цель (все, кто делает враждебные действия (удачно), в том числе палач) 2. Его цель за кем-то следила/кто-то следил за его целью. (Палач, Телохранитель; Ван Хельсинг, Прокурор, МЖ, Копы и Мафия с ходом поиска; "удачно") 3. Его цель была исповедана (священник не вскрывается) 4. Его цель сидела дома (не прислал ход, сделал ход «сижу дома», не было хода, воздействовал на себя или целью хода не являлся другой игрок). 5. Его цель кого-то посещала (все, что не относится к п.1-4, и/или если цель хода была закрыта от воздействий) /кто-то посещал его цель. Ван Хельсинг Изначально имеет бронежилет. Ночные действия: - поиск Вампира. При нахождении сразу стреляет серебряной пулей. - поиск Изверга. При нахождении сразу стреляет серебряной пулей. - поиск Нечисти; - может сделать выстрел серебряной пулей в Нечисть после проверки. - может отказаться от ночного действия. Не может быть укушен. Пытку изверга пережить не может. Выстрелы наносят вред только Нечисти. Телохранитель Ночное действие: - защита выбранного персонажа. Не может защищать одного и того же игрока две ночи подряд и более двух раз за игру. - может отказаться от ночного действия. В случае проведения любых враждебных действий против защищаемого персонажа стреляет в нападающего. Враждебное действие против защищаемого не производится. Если к защищаемому персонажу приходят несколько игроков с кольями, то стреляет во всех пришедших. Не может защитить от враждебных действий Нечисти. Бронежилет не игнорирует. Сирена на ответное действие Телохранителя не срабатывает. Не может защищать сам себя. Не может защищать одного и того же игрока две ночи подряд. Изначально имеет сирену. Туроператор Изначально имеет бронежилет. Ночное действие: - отправляет в тур одного игрока. - отправляет на экскурсию одного игрока. Не может воздействовать на одного игрока две ночи подряд. Отправленный в тур игрок не может совершать ночных ходов. На отправленного в тур игрока не действуют ночные ходы других игроков. Не может отправлять в тур одного и того же игрока два раза за игру. Не может отправить в тур самого себя. Имя игрока, отправленного в тур, не озвучивается. Игрок, отправленный в тур, узнает о своей поездке. Тур длится одну ночь. Отправленный на экскурсию игрок не может совершать ночных ходов. На отправленного на экскурсию игрока действуют ночные ходы других игроков. Не может отправлять на экскурсию одного и того же игрока два раза за игру. Не может отправить на экскурсию самого себя. Имя игрока, отправленного на экскурсию, не озвучивается. Игрок, отправленный на экскурсию, узнает о своей поездке. Экскурсия длится одну ночь. Палач Ночное действие: - следит за ходом персонажа - видит только враждебное действие. Если увидел - рубит голову. Игнорирует защиту. Если отрубил голову любому мирному персонажу - становится Психом (взрывчатка у ставшего психом Палача отсутствует). Не рубит голову нечисти, и не видит их враждебное действие. Изначально имеет сирену. Прокурор Ночное действие: - Может два раза за игру обвинить любого персонажа в причастности к Мафии. Это означает, что на дневном голосовании Прокурор голосует двойным голосом против выбранного персонажа, о чем должен сообщить в личку ведущему. - Может совершать поиск Одиночек. Ход выглядит следующим образом: Ищу Телепата (или другая роль Одиночки, кроме последователя) - имя персонажа. Если этот персонаж Телепат, то получает утвердительный ответ. - Донести Шерифу об успешном поиске одиночки (если таковой состоялся и о нем не было сообщено ранее). Шериф узнает и имя, и роль игрока вместе с результатом своего хода. Фея Невербуемая роль. Ночное действие: - дарит подарок одному из игроков на её усмотрение из списка: - бронежилет - защищает от всех выстрелов в одну ночь. Не защищает от ножа Маньяка, от отравления ядом, от взрыва Психом, от отрубания головы Палачом. - сирена - отпугивает ночных посетителей при попытке совершить враждебное действие(все враждебные воздействия в одну ночь на владельца сирены блокируются). - диплом - добавляет +1 к голосу игрока на дневном голосовании. - самопал - позволяет персонажу 1 раз за игру совершить выстрел обычной пулей. Священник стрелять не может. Клановый игрок не может стрелять из самопала в одну ночь с другим ходом выстрела. - 1 бутылочка противоядия - вылечивает от отравления ядом. Можно использовать только на себе. - 1 бутылка водки - в ночь применения на выпившего ее не действуют никакие ходы. Сам он не может сделать свой ночной ход. На следующий день его голос не учитывается в голосовании (никто не узнает, чей это голос). Можно выпить самому, а так же споить любого другого игрока. - визитка босса мафии - после применения переводит игрока в мафиозный клан (на выбор владельца визитки) по окончании ночи. Используется ночным ходом. - визитка доктора - в ночь применения автоматически направляет Доктора (если он в игре) к указанному персонажу для лечения независимо от хода Доктора. - визитка шерифа - в ночь применения автоматически направляет Шерифа (если он в игре) к указанному персонажу для совершения выстрела независимо от хода Шерифа. - визитка журналиста - в ночь применения автоматически направляет Журналиста (если он в игре) к указанному персонажу независимо от хода Журналиста. - турпутевка - в ночь применения отправляет указанного персонажа в тур или на экскурсию. Не влияет и не меняет ход Туроператора и не требует нахождения его в игре. Вид турпоездки (тур или экскурсия) определяет отправляющий. Нельзя применить на себе - крестик - однократно защищает от воздействий Вампира или Изверга. Травит Нечисть, если попадает к ним. Не может сделать подарок себе. Изначально имеет бронежилет. Все подарки имеются в наличии в одном экземпляре. После раздачи всех подарков они обновляются. Все подарки доступны для использования после ночи дарения. Может дарить подарки одному и тому же игроку не чаще, чем раз в 3 ночи. Мирный житель Ночное действие: - ходит с колом в поисках нечисти. - следит за одним из жителей, и в случае враждебного действия на него видит производившего это действие. Видит момент отравления ядом. - может отказаться от ночного действия. В начале партии, каждый МЖ получает один случайный уникальный подарок из списка феи (никто кроме них не знает, что это за подарок). 3. ОДИНОЧКИ: Все одиночки не могут делать враждебных действий против других одиночек. Результат хода - «неудачно». Маньяк Орудие убийства - нож. Игнорирует бронежилет. Ночное действие: - Совершить кровавое убийство. При кровавом убийстве весь город узнает, что убитый пал именно от руки маньяка, так как будет объявлено, что жертва "Кроваво зарезана". Если в ночь удачного кровавого убийства, маньяк был исповедан, то Священник на утро умирает от разрыва сердца. - Ударить ножом любого игрока. Маньяк улик не оставляет, а так же Священник не умирает при исповеди. - Мучить - выбранный маньяком игрок лишается голоса на дневном голосовании. Игрок, подвергшийся мучениям, остаётся живым. Игрок не узнаёт, что лишился голоса на дневном голосовании. Телепат Ночное действие: - внушает персонажу, за кого ему надо голосовать. Отданный голос выбранного игрока меняется на указанный телепатом. Чей голос был изменен никто не узнает. Нельзя воздействовать на одного и того же игрока два раза подряд. - внушает персонажу новую цель его воздействия. Нельзя внушить игроку воздействие на себя самого. У игрока, на которого воздействовал Телепат, меняется цель. Сам игрок не узнает об изменении цели. Нельзя воздействовать на одного и того же игрока два раза подряд. Если ход игрока предполагает две цели, то игрок производит только одно действие, на цель указанную Телепатом. В таком случае, в ответе персонажу по одной случайной цели будет ответ "неудачно", по другой - фактический результат. - может отказаться от ночного хода. Псих Ночное действие: - может взрывать персонажей. Бронежилет от взрыва не спасает. - изготовить взрывчатку. - может отказаться от ночного хода. Имеет первоначальный запас взрывчатки - 2 шт. Не умирает вместе с взорванным. Если психа убивают из пистолета - убийца взрывается вместе с ним. Если в момент убийства Психа у него отсутствует взрывчатка, то убийца остаётся в живых. Можно отравить без последствий. Если психа сажают в тюрьму - игрок, давший последний (с учетом изменений) активный голос против него умирает к окончанию ночи, после посадки. Бунтарь Ночное действие: - способен распоряжаться неиспользованными голосами на посадку на свое усмотрение. - вербует последователей. - может отказаться от ночного хода. Может завербовать те же роли, что и мафия (кроме Мэра). Вербовка удачна с первого раза, если вербуемый соглашается. При отказе – вербуется со второго раза. Завербованные исходную роль не теряют, получают возможность общаться друг с другом. Когда их становится трое - бунтарь может назначать исполнителя выстрела. Выбирается либо выстрел, либо ход по роли. Если их количество становится меньше трёх - они теряют возможность выстрела. Если Бунтаря сажают или убивают, Бунтарем становится самый ранний по времени завербованный, с возможностью вербовки. В клане бунтаря может быть максимум 3 человека (включая самого бунтаря), без учета выбывших. Изначально имеет бронежилет. Аферист Подтасовывает лог. Ночное действие: - выбирает игрока, который на следующем дневном голосовании проголосует так же, как и Аферист. Нельзя выбирать одного и того же игрока два раза подряд и более двух раз за игру. Если игрок не голосовал по ходу дня, то голос не меняется, при этом если игрок проголосовал "пустым голосом", то перенос сработает. - может изменить до двух голоса из пяти последних проголосовавших. Если в игре осталось 10 и менее игроков, то может изменить один голос из трёх последних проголосовавших. Никто не узнаёт о том, чьи голоса менялись. Изначально имеет сирену. Ведьма Ночной ход: - Наложить проклятье на игрока. - Может отказаться от ночного хода Каждую ночь накладывает одно проклятье на игрока. Каждое проклятие действует с утра и длиться следующие день и ночь. Проклятия делятся на Высшие и Базовые. Высшие заклятия можно применить удачно только один раз за игру. Базовые можно применить один раз, пока не использованы другие базовые. Когда использованы все Базовые проклятия, их можно использовать повторно. На одного игрока может удачно применить одно любое Высшее заклятие и по одному разу каждое Базовое. Не может заколдовать священника и себя. Высшие проклятья: - Суицид: Жертва хочет покончить с собой. Если у жертвы возможность убить (Мафия, Копы, Телохранитель, Палач, Маньяк, Бунтарь или последователь, если их трое в клане, Псих при наличии у того взрывчатки, персонаж с самопалом), тот убивает себя на следующую ночь. Если игрок состоит в клане, то стреляет именно он (ход выстрела у остальных - "неудачно"). Яд для убийства не используется. Самоубийца игнорирует свою защиту, если стреляет себя, о чем ему сообщается. Если у персонажа нет возможности убивать - он открывает себя для любых враждебных воздействий, следующей ночью, отключает всю свою защиту и прогоняет от себя всех персонажей, способных его защитить (кроме домового, ответ защитникам "неудачно"). Игроку не сообщается, что находится под действием проклятия, но смене хода в ночь Суицида сообщается. - Берсерк: Ход персонажа следующей ночью меняется на враждебное действие, предусмотренное ролью (выстрел, взрыв, удар ножом и т.д.). Если для убийства персонажу требуются условия (Палач, Телохранитель), то условие игнорируется и совершается выстрел/отрубание головы. Если целей изначального хода две, то рандомно выбирается одна. Если целью хода является сама жертва или у хода нет цели, то ход не поменяется, но будет неудачным. Яд для убийства не используется. Если игрок состоит в клане, то стреляет именно он (ход выстрела у остальных - "неудачно"). О проклятии жертва узнает, если ее ход поменялся, но если жертва совершала враждебное действие без влияния проклятия - о проклятии не узнает. - Аура смерти. Жертве не сообщается о проклятии. Первый, кого коснется аура смерти травится (получает ответ отравлен, действует аналогично яду) - либо первый совершивший ход, целью которого была жертва, либо тот до кого дойдет жертва, смотря что произойдет ранее и умрет на следующую после отравления ночь, если не будет вылечен от отравления. Если таковых одновременно несколько (несколько посетителей/целей хода), то травятся все. Если жертва ни с кем не встретится - ничего не произойдет. Базовые проклятия: - Погром. Лишает персонажа всех имеющихся у него предметов, включая защиту и крест. Клановые предметы не трогает. - Молчанка: На следующий день, жертва лишается возможности говорить. Может лишь голосовать и писать смайлики из набора форума. - Паника: Жертве не сообщается о проклятии. Жертва теряет возможность голосовать на следующий день и ходить на следующую ночь (ответ неудачно). При попытке пойти в бар распугивает всех, кто туда шел. Так же, никто не может совершить ночной ход по отношению к жертве (ответ посетителям - "неудачно"). - Отражение: Жертве не сообщается о проклятии. Следующей ночью все ходы с жертвы переносятся на того, кто набрал больше всех голосов, после посаженного. Если таковых несколько, то случайным образом выбирается один сразу для всех ходов. Никто не узнает о том, что его ход был перенесен и куда. - Пелена: Жертве не сообщается о проклятии. Переносит голос жертвы на последнего исповеданного среди оставшихся в игре. Если исповеданных в игре нет - игрок лишается голоса. 4. НЕЧИСТЬ: Не ходят с кольями. Не могут причинять вред друг другу. Результат хода - «неудачно». Любая нечисть может быть: - посажена; - убита Ван Хельсингом; - убита кольями. Дополнительно: Вампир, Изверг и Упырь могут быть взорваны. Вампир Ночное действие: - укус игрока; - изменить голоса одного или двух упырей на дневном голосовании; - может отказаться от ночного хода. Укушенный игрок получает сообщение: «укушен». Может быть вылечен. В случае повторного укуса Вампиром, становится Упырём. Если Вампир не кусает его второй раз и не получает лечения, то игрок умирает. Если Вампир не кусает второй раз Психа, то умирает вместе с ним. Вампир может распоряжаться дневным голосом Упыря. Упырь Изначально не существует. Упырём становится игрок, которого два раза подряд укусил Вампир. Первоначальную роль не теряет. Ходы совершает согласно своей роли. Меняется условие победы: побеждает с нечистью. Упыри не могут быть вылечены. Домовой Бесплотный персонаж. Ночной ход: - Запереть персонажа дома. Блокирует двери и окна, не дает совершить ход игроку, но и игрок никому не доступен для воздействия. Игнорирует защиту, включая крест. Его голос на следующий день голосования не засчитывается. Не может две ночи подряд блокировать одного и того же игрока. При блокировке священника узнает его роль. Не действует на нечисть, при попытке блокировки нечисти узнает её роль, при этом не узнает изначальную роль упыря. После нахождения священника, может совершить его убийство, перед чем требуется накопить энергии, пропустив предыдущий ночной ход. - Может отказаться от ночного хода. Изверг Ночной ход: - Пытка игрока. Жертва под пыткой выдает цель своего хода в ночь пытки или к кому собирался пойти, ход не делает, а если успел, то не получает информацию по своей роли, только результат (удачно/неудачно). Если целей хода было две, то изверг узнает об одной цели (определяется случайно). О пытке сообщается игроку. Не действует на нечисть. Ван Хельсинг во время пытки выдает свою роль, а так же не может пережить даже обычную пытку (эффект от простой пытки ВХ тот же, что и от зверской). Два раза за игру может выполнять действие Зверская Пытка - пойманный персонаж умирает на следующую ночь, если не был исцелен Доктором. Не может пытать одного и того же персонажа две ночи подряд и больше двух раз за игру. Сообщение отредактировал Aristarkh - 12.10.2023, 4:04 |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 1.12.2024, 23:28 |